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Guide la grande croisée

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Message  Jamine Dim 23 Aoû - 20:16

1er boss Les betes du norfendre:

Hopla. Voici un nouveau patch de contenu qui arrive, en plein mois d'août pendant les vacances. Un peu étrange comme idée. Opération stuffage accéléré de tous les joueurs. Welcome everybody. C'est aussi le moment de tester la nouvelle instance. Evidemment, sortir une nouvelle instance en plein mois d'août, c'était franchement une idée bizarre. En fait, ils ont joué plus finot : l'instance est ouverte, mais pas les boss. Ils arrivent 1 par 1 chaque semaine. Un peu comme Sunwell, mais cette fois le rythme d'ouverture est connu à l'avance, et ça c'est top. Et puis, comme ça, on peut continuer à avancer dans Ulduar en parallèle parce qu'un boss sans trash, c'est pas ça qui va occuper toute la semaine... Et on a beau dire, c'est quand même une instance difficile vu le peu de guildes à l'avoir fini !

Mais revenons à nos moutons, et à la nouvelle instance. Enfin nouvelle instance... Alors là, sérieux, c'est quand même le plus gros foutage de gueule que Blizzard nous ait jamais sorti. L'instance, c'est une salle ronde, pas particulièrement jolie et point barre. Même les boss ont des skins connus ! Non sérieux, c'est juste hallucinant. Je m'emporte, je m'emporte, mais franchement, je pense que je vais en avoir rapidement marre de cette foutue salle ronde...

Cela dit, le premier boss est tout à fait intéressant. Et ça c'est bien ! Il consiste en trois boss qui arrivent l'un après l'autre très rapidement (en gros 5 secondes entre chaque).

Le premier boss est le magnataure Gormok. C'est la phase spé heal. Il y a de très gros dégâts un peu partout et c'est super tendu. N'hésitez pas à cramer votre mana, le reste du fight est beaucoup plus light. Premièrement, y a des zones de feu, faut pas rester dedans (jusque là, ça va). Deuxièmement, le boss balance des snobolds, des petits créatures qui viennent se placer sur la tête d'un joueur et se mette à lui bouffer le crâne (très sympathique). Ca fait des gros dégâts. Les heals raids doivent bien focus le joueur pour ne pas le laisser mourir et les dps s'occupent de tuer rapidement la petite créature (dps distance si le joueur ciblé est un distance, cac pour les cacs sinon, plutôt logique en fait). Le boss va aussi faire un stomp autour de lui, peu gênant. Mais surtout, surtout : il tape comme une brutasse sur le tank et il balance des empalés sur le tank régulièrement. L'empalé est un dot de 3-4K toutes les 2 secondes qui se stackent. Ha oui quand même. Les 2 tanks vont se repasser le boss après chaque 3 debuffs (le debuff dure 30 secondes). A ce moment-là, c'est encore plus rigolo : le tank en cours continue de se prendre des grosses prunes de la part du boss, il commence à stacker les debuffs, et pendant ce temps là faut aussi soigner l'autre tank le temps que ses 3 debuffs s'en aillent (et 12K toutes les 2 secondes, c'est pas difficile à remonter, mais ça bouffe de la mana et du GCD quand même...).

Le premier, globalement pas complexe, c'est uniquement les heals qui auront un boulot un peu difficile à faire. Et les dps feront tout pour éviter les dégâts (zone de feu et snobolds). Le deuxième boss est le véritable combat technique. Pas très difficile une fois compris, mais pas mal de petites subtilités très intéressantes ! Ce sont en fait 2 vers jormungars : gueule-d'acide et écaille-d'effroi... Heu ouais, on va les appeler Acidmaw et Dreadscale, ça fait déjà moins ridicule. Alors, en fait, c'est un peu compliqué : ils ont chacun des capacités différentes, en revanche régulièrement pendant le combat, ils vont s'enfouir dans le sol puis réapparaître en ayant échangé leurs capacités. Celui qu'il faut kiter devient l'autre et ainsi de suite. Un beau bordel dans les macros de /target...

En gros, le premier fait des dégâts poisons, l'autre des dégâts feu. Le premier est mobile dans la salle alors que le second est immobile (et peut être tanké par un distance). Les deux vers balancent des bolts en frontal, il faut donc les tanker dos au raid. Le premier balance des nuages de poisons à la Grobbulus, le tank doit donc le bouger régulièrement hors du poison. Le deuxième fait une simple bolt de feu. Bon, jusque là tout va bien. Attention au tanking, à pas se gourrer de cible après chaque réapparition, à bien les tourner hors du raid (sinon, ça fait de très jolis wipes...), et ça roule. Le côté sympathique du combat est le suivant : le ver de feu balance un debuff sur quelques joueurs de temps en temps qui pose un dot et fait des dégâts réguliers (et conséquent) sur tous les joueurs à côté du debuffé ; le ver de poison balance un debuff de poison qui paralyse les joueurs au bout de 5-6 secondes, ils ne peuvent alors plus rien faire, plus lancer aucun sort, rien, pendant 30 secondes. Mais, si on met un joueur avec le debuff de feu à côté d'un joueur avec le debuff de paralysie, ça l'enlève ! Et voilà, le principe du combat : les debuffés feu se mettent à l'écart du raid, sauf quand y a des debuffés paralysés. Un mécanisme très rigolo ! Du coup, c'est beaucoup plus pratique que ce soit un caster distance qui tanke le ver de feu, car il peut se prendre la paralysie, et un tank physique qui se fait paralyser, il se fait tailler en pièce rapidement. Un dps distance, on peut continuer à le healer, les dégâts de sorts restent les mêmes. Dernière remarque : quand un ver meurt, le deuxième passe en enrage : mieux vaut les baisser relativement en même temps.

Bref un mécanisme très sympa à comprendre, mais pas excessivement difficile à gérer (en Hard-Mode, ça doit être une autre paire de manche...). Le troisième boss est le yeti Icehowl. Si vous êtes parvenu à tuer les 2 vers, celui-ci, c'est du gâteau. Il tape pas très fort sur le tank, sauf quand il fait sa super attaque à 60K (oui, quand même). Il balance aussi un ice freeze de temps en temps (comme les géants d'Hodir), 20K de dégâts en 5 secondes sur tout le cône, pensez à vous disperser dans la salle, et il fait des knock backs de temps en temps. Le seul truc vraiment rigolo est le suivant : il se met à sauter au centre de la salle, faisant un énorme knock back qui repousse tous les joueurs au mur, puis il cible un joueur et va se mettre à foncer dessus. Tout ceux qui sont sur son chemin sont morts. Il faut donc s'écarter rapidement du chemin entre le joueur et le boss. Cela dit, il fait ça 3 ou 4 fois dans le combat, même si ça fait quelques morts, ça empêche pas de le tuer (à 25 du moins, à 10, c'est plus rude). Et petit bonus, une fois qu'il fonce dans le mur, il se fait stun lui-même, permettant de bénéficier de 15 secondes avec 100% de dégâts en plus. Du coup, c'est un boss très très permissif qui ne devrait poser aucun souci.

Et voilà, c'est fini. Rentrez chez vous, y a plus rien à voir. Quand même un peu décevant cette instance avec un seul boss... Franchement fun, pas difficile pour un sou (franchement plus facile que toute la deuxième moitié d'Ulduar), et pourtant qu'est-ce que ça loote bien !

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Message  Vanallen Mer 26 Aoû - 11:10

2 ème boss de la croisée: jaraxxus


Jaraxxus arrive dans l'arene, notre mt1 doit le tanker au centre de la salle de maniere a ce que le raid puisse se dispercer en arc de cercle. Attention a bien placé les healers le long de l'arc de cercle de maniere a pouvoir heal tout le raid.

Premiere etape: du dps bete et mechant sur jaraxxus, ne pas se coller sous peine de se prendre la chaine verte qu'il envoie sur le raid (similaire a une chaine eclaire de chamy).
legion flame: dot sur une personne du raid qui crée une chemin de flamme quand il se deplace, la personne atteint pas ce sort se dirige vers les murs du colisée et doit etre heal!
fel fireball: une dot de deux sec sur le tank donc les healers attention a la vie du tank^^! De plus ce sort peut etre cs ou decurse (paladin, pretre...) si le tank est un pala qu'il s'auto decurse (/kiss jaminette)
incinerate flesh: dot de 12 sec, la personne ciblé doit etre soigner de 60K pv avant la fin du debuf dans le cas contraire elle fait une aoe sur les personnes autour et meurt!
Enfin il stack 10 buff sur lui qui doit etre dispell par un pretre ou un chaman, ces buffs augmentent ces degats!

Deuxieme etape: en premier, il fait pop d'un portail violet un add (le skin des mobs feminin a 6 bras), ces particularités sont qu'elle tappe fort sur le mt2 donc attention les heals (d'ou le fait que le mt1 ne tank pas l'add) et qu'elle saute sur un membre du raid et l'amene au pret du mt2 (il doit vite se replacer pour ne pas se prendre les chaines vertes du boss). Pas besoins de dire que les dps doivent focus l'add une fois qu'il pop.

Troisieme etape: Un autre type d'add pop, sur l'arene va surgire a un endroit aléatoire un volcan. Ce volcan va faire pop des golems de pierre (identique a un des pets que le demo peut faire pop, celui qui pop du ciel sous forme de météore). Ces techniques, ils font de l'aoe donc le mt2 doit les mettre a l'ecart du raid et a un moment il cible quelqu'un lui fonce dessus sous forme de petite boule et reste a l'endroit ou se trouve la personne ciblé, reprend forme normal et provoque une aoe avant de revenir sur le tank. Pas besoins de dire que la personne ciblé s'ecarte de l'aoe de l'add qui lui fonce dessus^^.

Une fois les deux series d'add mort le dps se reconcentre sur jaraxxus! Je rajouterai en remarque, qu'on a tendance a oublié au debut des try sur ce boss, qu'il faut bien s'ecarter et se replacer correctement durant le combat. C'est un boss a placement, une fois que vs le maitrisez tout se passe bien!

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Dernière édition par Vanallen le Mer 26 Aoû - 12:24, édité 1 fois

Vanallen

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Message  Vanallen Mer 26 Aoû - 12:04

3ème boss de la croisée: La faction des champions.

Elle se compose de 6 joueur en raid 10 (10 en 25), et se joue a la maniere d'un match d'arene (qui a dit que le pvp etait inutile pour les joueurs PVE!)
Les champions ne fonctionnent pas a l'aggro donc attention toute personne du raid peut etre focus (attention a nos amis les heals mettaient tout en oeuvre pour les sauvés si ils se font taper!)
Composition de leur raid, ils changent a chaque id mais cependant ils sont toujours composés de trois healers.
La technique que nous avons developpés en raid 10 est de focus un healer dans le tas (celui qui a le moins d'armure donc ordre cuir (instant du druide) puis tissu puis maille puis plaque). De plus nous conseillons au joueur possedant des controles de les utiliser sur les autres heals afin de casser leur incant ou de les empecher de heal leur camarade.
Les tanks du raid doivent essaier au maximum d'occuper les champions qui font le plus de degats (guerrier, vovo, palaret, dk...), ils sont sensible transitoirement au tawnt, fear, stun donc amis tank n'hesité pas.
Une fois les heals mort le combat devient de plus en plus facile et la victoire arrive a grand pas! Une bonne connaissance de sa classe ainsi que celle des pnjs present facilite le combat.

Conseil pour le combat de notre coté:

-Si vous avez un chamy qu'il claque l'hero d'entrée de jeu
-Si les pnjs adverses utilise l'hero dispell de masse des pretres, expiation etc...pour leur retirer.
-Les champions restent sensible au systeme d'aggro, donc un tawnt les attires, un fd les fait fuir, un bloc vous proteges et leur fait changer de cible etc...

Conseil pour le combat du coté des pnjs:

-Tout les controles que les classes de wow ont, ils les ont aussi et les utilises (arf des pnjs intelligent...). Cs du mage, fear du demo ou du war ou du pretre, grenouille du chamy, stun du pala et j'en passe. Il est vivement conseiller de dispell, decurse tout ce qui peut l'etrev (pensez a prendre des addons pour vous aider).
-Les champions a controlé une fois les heals mort, Mage/roque qui inflige de puissant degats et War/palaret qui ont des aoes puissant (palaret decurs le courroux vengeur, tiens ça me rappel malacrass a ZA).
-N'oubliez pas les pnjs peuvent aussi decurse et vous controle donc attention encore une fois au decurse des controles.
-Les chamans du groupe peuvent faire pop des totems il faut assigné une ou deux personnes pour les detruires de maniere a leur provoquer un handicap. (Vive les chamans)
-Les pets de certain classe peuvent etre ennuyant pour le raid, ils ont peu de pv et vous pouvez les tuer si necessaire.

Conseil pour le raid:

-Les joueurs les plus fragiles pensaient a utiliser vos cd en cas de gros problemes, de plus il est vivement conseiller que des classes genre paladin, dk, war aident les plus fragiles qui sont focus en utilisant bubulle physique, interception, stun ou encore la poigne de mort!
-Les mages ont un tas de sort pour se protéger, transfert, bloc de glace etc..pensez y!
-Les pretres idem, decurse de masse, fear, oublie, suppression de la douleur, gardien sacré. Cela peut vous sauvez!
-Les demoniste, voila mortel, fear de masse, fear, cs du pet, téléportation.
-Les druides peuvent se tranformer soit en chat/emprise de la nature ou encore leur acclération ou en ours avec régénération via leur rage.
-Les voleurs, le vanish et le sort de cécité.
-Les chasseurs, le fd et voir le tawnt du pet!
-Les chamans utilisez vos totems (oubliez pas de refresh si time out ou detruit), bien claquer le hero, les totems elementaires et totem lien terrestre!

Enfin dernier conseil ne vous eloignez pas trop du raid car sinon les classes qui sont plus solides auront du mal a vous chercher et vous aider (Stop de reculer si vous avez un mob comme on peut voir en raid 10 de la part des dps qui creve car ils s'eloignent du tank...)

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Message  Vanallen Mer 26 Aoû - 20:40

4 éme boss: les valkyries jumelles


Alors ces petites fillette sont ce qu'il y a de plus facile comme boss de la grande croisée. Nous avons tout d'abord une valkyries des tenebres et une valkyries de lumière.
Le combat commence, la valkyrie des tenebres se trouve a gauche et celle de lumiere a droite. Des portails vont pop dans les 4 coins de la salle, deux d'ombre et deux de lumiere.

Les dps et le tank sans exception vont prendre un portail de lumiere et vont tapper la valkyrie d'ombre (il est important d'avoir le buff de lumiere car sinon vous ne lui faites aucun degats).
De l'autre coté un tank et un heal prenant bien le debuff d'ombre cette fois pour tapper la valkyries de lumiere.
Maintenant pour ce qui est du placement des boss, Les deux tanks placeront leur valkyries pres d'un portail de la couleur opposé a la valkyries qui tank (vous allez comprendre pourquoi je fais ça) de maniere a ce que quand elle utilise leur sort de soins, vous puissiez rapidement changer de couleur et vite casser le bouclier (peut contenir 30K de degats) et ensuite la cs avant qu'elle ne finisse son heal. Si elle y arrive, elle regagne toutes les deux 20% de leur pv.

Ensuite elles vont chacunes a leur tour provoquer une aoe d'ombre ou de lumiere sur toute la salle, pour eviter les degats de l'aoe vous devez clicker sur un portail de meme couleur que la valkyrie qui incante le sort d'aoe (vortex d'ombre ou vortex de lumiere).

Voila pour ce qui est de la partie du placement et des techniques a se proteger. Ensuite quand vous avez clicker sur un portail d'ombre ou de lumiere, vous devenez une sort d'attrape boule d'ombre et de lumiere qui pop dans la salle. Arrivé a 100 stack (10 par boules) vous gagnez un buff de degats de lumiere ou d'ombre celon les boules que vous absorbez, ce buff vous augmente de 100% vos degats vis a vis du boss (attention toujours avoir le buff opposé de la valkyrie que vous tappez.

Vous continuez ce cycle et le combat est gagné!

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Message  gahlad Lun 26 Oct - 10:52

Sur jaraxxux
il invoque "vent du néant" : qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 5 stacks (en 25%, donc 100%). Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 100% de dégâts.

Et ceci permettra aussi de up les dégats du mage.

contre la légion des flammes et incinerer les mages peuvent se mettrent en glacon ils seron ainsi immunisé.
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Message  gahlad Lun 26 Oct - 11:19

Anub'Arak

Phase 1

Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation. Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues). Les dps distances focus et tue les deux premiers add, puis focus a nouveau Anub'Arak

Durant toutes les phases 1 et 2, un dps doit s'occuper de tuer les orbres bleu se qui fera apparaitre: Gel prolongé. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat.

Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.

Pendant cete phase on doit le faire descendre sa vie de 30%

PHASE 2
Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.
Donc la personne ciblé emmene Anub'Arak le plus loin possible du raid ( sans transversé celui evidemment) et ira se mettre sur un plaque de gel.

Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent.

Après une minute, Anub'Arak revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1

La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.

Phase 3

Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue. C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes. Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks)

Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n'est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.
POur cela tous les joueurs se pac sur le mt1 et lache le maximun (tringet,cooldown,gnomes)
Si les phases se font comme il faut: plaque de gel, dps add,balade Anub'Arak il tombe relativement facilement et nous l'avons deja vu.
gahlad
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