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Guide Ulduar

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Message  Jamine Dim 9 Aoû - 18:56

Voici un guide des boss d'ulduar

Source : judghype

Bonne Lecture Very Happy

1 er boss : Léviathan des flammes

Nous y voici. Le patch tant attendu est enfin sorti. Tous les joueurs se sont précipités à Ulduar, ça lag comme jamais, mais c'est du bonheur en barre ! On réalise une fois encore à quel point le PvE HL de l'extension était pauvre avec une instance déjà connue et seulement 2 nouveaux vrais boss (Sartharion et Malygos). Encore une fois, je vais montrer mon insatisfaction devant le manque de quêtes de raid dans les instances HL. Le background est énorme, tout est réuni pour en faire un évènement roleplay impressionnant, et pourtant rien. Il faut aller sur le site officiel pour voir la vidéo et comprendre le pourquoi du comment on va à Ulduar, pas un mot in-game, pas une quête, rien. On voit bien que le background a été soigné, avec l'attaque du premier boss, les quatre gardiens, Yogg-Saron et le fameux Algalon, mais cela reste en filigrane, sans informations véritablement précises. Pourtant, le background avait été vraiment superbement intégré dans le Temple Noir et Sunwell. C'est vraiment extrêmement dommage.

Stop whining, let's go fight. Le début de l'instance est particulièrement rafraîchissant. On se retrouve dans le camp de l'expédition, avant l'attaque frontale. On peut discuter avec les différents PNJ, faire nos derniers achats, c'est chouette. C'est l'heure de sonner le cor. On saute sur nos différents engins de guerre et on s'avance pour écraser toute la piétaille nain de fer qui nous foncent dessus. Toute la zone de trash avant le boss est assez fun. Franchement pas difficile, c'est surtout le quart d'heure récréatif. Bon, faut pas faire n'importe quoi non plus et un minimum de coordination sera nécessaire, mais faut vraiment le vouloir pour wipe. En gros, avancez, tabassez les tours une par une pour stopper le pop d'adds, faites un focus par taille des mobs (les plus gros en premier). Bourrinez bien vos boutons de compétences et ça passe. Faut pas trop traîner non plus, vu qu'on ne peut réparer les engins qu'à la fin de la zone.

Une fois toutes les tours explosées (celles qui font pop les nains), pensez à faire le tour de la zone pour détruire également les 4 grosses tours de couleur (symbolisées par un gros cristal coloré flottant au-dessus des tours) pour ne pas activer le hard mode. Une fois le dernier pack de deux géants down, le boss apparaît et le combat commence. Dans BC, nous avions le fameux Loot Reaver. Dans WotLK, nous avons désormais le Lootathan. Le combat est relativement complexe car nécessitant beaucoup d'interaction entre les compétences des joueurs. En revanche il est très, voire extrêmement, permissif. Autrement dit, même si vous faites un peu n'importe quoi, il devrait tomber. Ca, c'est en mode facile. En hard mode, il faudra suivre la stratégie à la lettre, et ça devient tout de suite beaucoup moins simple.

Le combat se passe sur les véhicules. Au départ de la zone, les joueurs vont choisir des engins de combat parmi les engins de siège, les démolisseurs et les motos. Les engins de siège et les démolisseurs prendront également un passager chacun qui auront des compétence à utiliser mais sans diriger l'unité. 5 engins de chaque type + 10 passagers, ça tombe bien, ça fait pile poil le compte. Les engins de siège vont jouer le rôle de kiteur à la manière de Supremus à BT : le boss va se déplacer lentement vers un engin de siège et changer de cible toutes les 30 secondes. L'engin de siège doit kiter le boss tout autour de la zone de combat. La première capacité des engins de siège est la bouffée de vapeur qui permet de se projeter 50 mètres vers l'avant, permettant de s'écarter du boss et ainsi de le kiter efficacement. Un bon point. Pendant le temps du kiting, le boss balance régulièrement une aoe autour de lui qui fait très mal. La deuxième capacité des engins de siège, Electro-choc, est un kick permettant d'arrêter l'aoe. Ce sera le rôle des autres engins de siège (ceux qui ne sont pas la cible du boss), lesquels devront poursuivre le boss et kicker l'aoe régulièrement. Chacun son rôle, deuxième bon point. La troisième capacité n'est utile que pendant la phase de trash initiale. Pendant ce temps, les passagers des engins de siège ne restent pas inactifs. Ils peuvent activer un bouclier défensif si le boss se rapproche trop, peuvent utiliser une batterie de DCA pour faire éclater les tonneaux de pyrite en l'air (voir plus loin leur utilité pour les démolisseurs) ou balancer des boulets de canon sur le boss (un peu de dps, c'est toujours ça de pris s'il n'y a rien d'autre à faire).

Dans le même temps, les démolisseurs vont s'occuper de taper le boss. Ces engins fonctionnent à base de conteneur de pyrite comme ressource pour activer les capacités. Ces tonneaux se trouvent sur le champ de bataille, après que les passagers aient pris soin de les ramener au sol avec la DCA. Les démolisseurs pourront lancer des tonneaux de pyrite sur le boss, occasionnant des gros dégâts et un dot se stackant 10 fois (tiens, ça rappelle Malygos...). Pensez à conserver un peu de pyrite tout le temps pour rafraîchir les dots, ce serait dommage de perdre les stacks. Une deuxième capacité permet de faire des dégâts sur le boss (mais plus faibles) sans utiliser de pyrite. Pendant ce temps, les passagers devront utiliser leur DCA pour ramener les tonneaux au sol, puis les ramasser avec leur capacité de lasso. Ils devront aussi se charger de lancer une flamme pour allumer les plaques de goudront posées par les motos, occasionnant des dégâts au boss qui passe dessus.

Enfin, les motos devront poser du goudron juste devant le boss, ce qui d'une part le ralentira (y a bon pour le kiting), et d'autre part lui occasionnera des dégâts conséquents s'il est enflammé par les passagers des démolisseurs.

Mais ce n'est pas tout. A part son aoe, le boss balance aussi des roquettes un peu partout, un peu tout le temps, ce qui baisse doucement la vie de tous les engins, générant un pseudo timer sur le boss vu qu'on ne peut pas remonter la vie des véhicules. Et surtout, il se stacke régulièrement un debuff qui augmente sa vitesse de 5%. Au bout d'un moment, le kiting devient franchement difficile quand le boss avance 2 fois plus vite que les engins de siège... Pour éviter ça, il faudra régulièrement que 4 passagers des engins soient envoyés sur le dos du boss (les passagers se mettent dans la catapulte et le conducteur active le lancement) et dps les 4 tourelles (seulement 2 tourelles en Raid 10). Cette fois, ce sont les vrais compétences de chaque joueur qui seront utilisées. Attention, les joueurs vont se faire déchirer par les roquettes du boss, il faut donc être bien synchro, lancer les 4 passagers au même moment et que ces 4 joueurs fassent un gros burst dps pour ne pas rester là plus de quelques secondes. Une fois les 4 tourelles downs, le boss passe en surcharge pendant 10 secondes, prend 50% de dégâts en plus (c'est le moment de bastonner) et perd ses débuffs de vitesse. Les 4 joueurs sont alors expulsés sur le champ de bataille, ils seront récupérés par les motos qui pourront les soigner puis les refileront aux engins initiaux pour un nouveau cycle.

Dis comme ça, ça a l'air particulièrement complexe. Il y a beaucoup d'interactions entre les joueurs, que ce soit entre les conducteurs et les passagers, les engins de siège et les démolisseurs, les motos et les démolisseurs, les passagers et les motos, etc. Très très dur à réaliser correctement. Cela dit, osef un peu. En mode normal, faites le kiting, tabassez bien le boss un peu comme vous pouvez (pyrite quand vous en avez, canon sinon), occupez vous des tourelles une fois sans même vous préoccuper de récupérer les joueurs et ça devrait passer (bon, y aura un peu de dégâts parmi les joueurs quand même...). Les dégâts faits aux engins ne sont pas énormes et le dps est suffisamment important pour avoir largement le temps de le tuer avant de voir les véhicules mourir. En fait, j'aime beaucoup le tuning de ce boss. Beaucoup de nouveautés dans la gestion du combat, très complexe à mettre en forme correctement, mais très facile de le down. Pour un premier boss, ça donne une bonne carotte pour continuer dans Ulduar. Le reste n'est clairement pas aussi free loot...

En mode hard, c'est une autre affaire. Les 4 tourelles deviennent actives et vont occasionner beaucoup de dégâts supplémentaires aux joueurs, ce qui nécessitera cette fois de tout gérer à la perfection pour tuer le boss rapidement et éviter ses dégâts au maximum. Chaque tourelle active va, pour commencer, buffer le boss lui donnant 25% de vie en plus et 25% de dégâts en plus (ça, c'est fait). Par ailleurs, les tourelles vont faire circuler des rayons sur tout le champ de bataille qui occasionnent pas mal de dégâts si on a le malheur de se retrouver dessous (ça, c'est fait). Mais ce n'est pas tout, chaque rayon a aussi une particularité. Le rayon rouge laisse une traînée de feu derrière lui (pratique pour le kiting...). Le rayon bleu freeze les joueurs dans un glaçon pendant une bonne dizaine de secondes (là, c'est définitivement mort pour le kiting). Le rayon vert fait pop plein de petits adds dont il faudra s'occuper en plus. Le rayon jaune, heu, c'est pas très clair encore... En gros, la technique du combat ne change pas radicalement, il faudra en revanche exécuter le tout à la perfection et être particulièrement réactif sur la gestion des tourelles. Y a bon.


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Message  Jamine Dim 9 Aoû - 18:56

2 ème boss : Tranchécaille

On continue la visite par le deuxième boss de l'instance. Après le Léviathan explosé, avancez jusqu'au croisement et prenez sur la droite par l'escalier. Vvous voilà devant Tranchécaille. Zéro trash, juste le boss. Ca, c'est bon. Et dire qu'il y a encore un an, les devs de Blizzard nous assuraient : "les joueurs n'aiment pas les trashs, mais c'est primordial, il faut des trashs dans les instances." Certes, mais là, Ulduar a clairement beaucoup réduit tous les trashs, et en a laissé juste ce qu'il faut ! Y a bon.

Alors Tranchécaille, on ne sait pas trop qui sait. Un proto-drake de fer, une créature des titans vraisemblablement. D'où vient-il, que fait-il ? On sait pas trop mais dans le doute, ce serait con de se laisser un ennemi dans le dos pendant qu'on avance dans la citadelle. Mieux vaut éliminer tous les dangers potentiels. Sur ce combat, on retrouve tous les nains de l'expédition qui viennent nous aider, c'est sympa. Une mise en scène presque digne du Temple Noir. Niveau combat, c'est du lourd : plein d'adds à offtanker, des switchs à faire sur le boss, un gros dps à fournir et des heals au taquet. Ce boss est le vrai premier mur de l'instance. Il faut des joueurs bien stuffés, réactifs et connaissant le combat. Si vous tombez ce boss, vous êtes prêt pour le reste de l'instance, les autres boss étant globalement d'un même niveau question stuff, organisation et réactivité exigée.

Comme tous les dragons, ce boss se fait en plusieurs phases avec des phases en l'air et des phases au sol. Au départ, le boss est en l'air et on en peut pas le toucher. Des nains de fer popent un peu partout avec leur engin qui creuse le sol. On mettra deux tanks sur les côtés gauche et droit pour prendre un paquet chacun. Parfois, c'est une sentinelle qui pope, un add un peu plus gros qui tape bien plus fort et surtout fait un joli tourbillon qui explose les cacs. Pour ça, un troisième tank le récupère et le positionne au centre, seuls les dps à distance s'occupent de lui. Dans le même temps, Tranchécaille ne reste pas immobile, il balance des boules de feu très régulièrement (toutes les 2 secondes environ) sur un joueur aléatoire, boule de feu à 10-12K tout de même. Et il balance aussi une bombe sur un joueur qui fait apparaître des flammes bleus au sol autour du joueur faisant un gros dot de 5K toutes les 3 secondes pendant 20 secondes. Pensez à en sortir. Du coup, le combat est assez chaotique, y a des adds de partout, certains dont il ne faut surtout pas s'approcher ou c'est le OS, y a des zones bleues partout également. Les heals doivent être extrêmement vigilants : 10-12K toutes les 2 secondes, ça fait mal, surtout si c'est le même joueur qui se le prend 2 ou 3 fois d'affilée. C'est d'ailleurs plus simple à 25 qu'à 10 : à 10 les dégâts sont les mêmes, et il y a bien plus de chance que ce soit le même joueur qui les prennent (1 chance sur 10 au lieu de 25).

Pendant ce temps-là, les PNJ nains s'activent à réparer des lance-harpons devant la zone de combat. Au bout d'une petite minute, il répare un harpon, un joueur peut alors cliquer dessus pour lancer le harpon sur le boss. Au bout de 4 harpons (2 seulement à 10), le boss est emprisonné dans les 4 harpons et est ramené au sol. Là, c'est la phase bourrinage dps ! Vous avez une vingtaine de secondes pour lui enlever 25% de sa vie. C'est excellent et ça apporte vraiment un gameplay intéressant pour les dps de devoir burst de cette façon-là sur un court instant. Il n'y a pas de dégâts raids pendant ce temps-là, les healers peuvent regen ou dps également. Au bout de 20 secondes, le boss s'énerve et explose les harpons avant de s'envoler à nouveau. Et la phase 1 recommence : des adds repopent, les harpons se font réparer, etc. Si le dps est bon, vous parvenez à le descendre à 50% pendant la deuxième phase au sol, sinon, il faudra attendre 3 (mais ça devient rude niveau mana des heals et le timer d'enrage devient dangereux...)

Arrivé à 50%, le boss descend au sol. Les adds ne popent plus et ça devient un combat de type dragon des plus classiques : attention au souffle, attention aux coups de queue (je ne sais pas s'il y en a). Le boss balance des debuffs sur le tank qui augmente les dégâts de feu et réduit l'armure de 20%. Au delà de 2 ou 3 debuffs, faites switcher les tanks, sinon le tank se fait OS. Attention, le boss continue aussi à envoyer des bombes de flamme. Le tank doit donc se déplacer pour ne pas rester dans la zone, les autres joueurs devant donc se déplacer également. Bourrinez le boss pour éviter que les tanks prennent trop de debuff, et c'est gagné ! La P2 est surtout un combat de heal : overheal sur le tank, un peu comme avec Gruul, et ça passe bien...

En conclusion, c'est un très beau combat, très varié qui mélange vraiment un peu de tout. Niveau tanking, il faut gérer les adds, les debuffs et les taunts sur le boss en P2. Niveau dps, il faut dps sur des adds, faire un burst dps de 20 secondes en phase au sol, puis avoir un bon dps de fond pour la P2. Niveau heal, il y aura du gros heal de raid en mode individuel (pas du heal en aoe), et du gros heal de tank qui tache sur la P2. Bref, vraiment de tout, une belle introduction à Ulduar.


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Message  Jamine Dim 9 Aoû - 19:04

3 ème boss : Déconstructeur XT-002
Continuons notre petite ballade au sein d'Ulduar. Après le Léviathan, la plupart des guildes se dirigent sur Tranchécaille. Je suggère de continuer tout droit sur le Déconstructeur. Ce boss me paraît plus simple que Tranchécaille et il ouvre l'accès à la deuxième zone d'Ulduar. Rien que pour ça, ça vaut le coup.

Deux petits packs de trash rapides avant d'arriver devant le boss. Nous voici à la ferraillerie, devant l'entrée principale d'Ulduar. Haaa, le Déconstructeur ! Mon gros coup de coeur, probablement le skin le plus sympa que j'ai pu voir dans WoW tout entier. Un savant mélange de Megaman, Robotech et Rayman. Prenez le temps d'admirer le robot géant faire ses mimiques, entre les coups de poing au sol et les exercices d'étirement et de souplesse (pour un robot, mon dieu, c'est énorme)... Et ça continue dès le pull avec la voix de fausset d'un gamin de 5 ans et lorsqu'il crie à la limite des pleurs "j'ai cassé mon jouet" après avoir fracassé le tank. Non, vraiment, si vous arrivez à garder votre sérieux devant ce boss, chapeau bas.

Trève de plaisanteries. Il a beau faire rire toute la salle, il n'en est pas très commode pour autant. Pour une fois, le combat est surtout aux mains des dps (ça arrive de plus en plus souvent dans Ulduar, cool), et le combat est particulièrement simple au niveau heal. Attention quand même, le boss tape très fort sur le tank (il a de gros poings), il faudra beaucoup de heal dessus (la plupart des boss suivants tapent moins fort, c'est dire). A part les dégâts tank, les dégâts infligés sont dûs à deux debuffs du boss qu'il lance aléatoirement sur un joueur du raid : un dot qui fait 3K de dégâts toutes les 2 secondes pendant une dizaine de secondes, facilement healable, et une bombe de gravité (bombe à la Geddon) qui explose au bout de 9 secondes et en plus ramène les joueurs proches sur le joueur explosé (en fait, c'est plus une implosion qu'une explosion). Pensez à être bien écarté les uns des autres et de vous écarter quand vous avez le debuff. En gros, c'est tout. C'est très prévisible et facilement healable. Attention quand même car dans le feu de l'action, il peut y en avoir pas mal. Entre les dots, les explosions (et les adds que l'on verra après), chacun doit bien faire attention à ce qui se passe autour de lui. Deuxième dégât de raid : le tremblement. Ca occasionne un dégât sur tout le raid en même temps : 10% de la vie de chacun toutes les secondes pendant 12 secondes. Ha mais ça fait plus que 100% ça. C'est la deuxième difficulté du boss niveau heal (avec le tank). AoE, HoT, tout ce que vous pouvez. Pendant 12 secondes, le raid va morfler...

Tous les 25%, le boss se met à trépigner (un vrai gamin j'vous dis...), il sort son coeur de sa machine pendant 15 secondes. C'est le moment de bourriner le dps : pas d'aggro et ça fait 2 fois plus de dégâts au boss. Pendant ces 15 secondes, le coeur balance des éclairs électriques aux quatre coins de la salle. De ces zones vont pop pleins de petits adds divers et variés qui s'avancent vers le boss. Il faudra répartir les dps pour en avoir au moins 2 à chaque coin (et de préférence des zoneurs) pour tuer les adds. S'ils parviennent jusqu'au boss, celui-ci les avale et ça lui rend de la vie (beaucoup de vie : près de 5% par add). Ce sont des robots réparateurs on va dire. C'est la partie critique du fight. Le nombre de pop à chaque coin est aléatoire, il peut y avoir un coin avec très peu d'adds et un autre avec beaucoup (pensez à regarder le nombre d'arcs électriques que le coeur envoie, ça donne une indication du nombre d'adds), les dps devront se déplacer pour aller aider leurs copains s'il y a danger (TS power pour avertir). Mais attention, y a toujours les dots et les bombes de gravité pendant ce temps-là (ça y est, vous commencez à saisir le problème ^^). Parmi les adds, il y a des robots-bombes qui explosent en mourant, pouvant occasionner des dégâts soit au boss s'il est à côté, soit aux autres adds (à vous de choisir). Enfin, il y a aussi parfois de gros robots qui popent qui sont sujet à l'aggro. L'offtank se fera un plaisir de les récupérer. On ne les dps pas, on laisse l'offtank les accumuler sur lui. Une fois que les adds sont morts, on repasse sur le boss puis sur le coeur, et ainsi de suite.

La dernière capacité du boss et la plus difficile : le boss a un timer d'enrage au bout de 7 minutes. Et le timer est très short. Voilà pourquoi c'est vraiment un combat de dps. Un très bon check dps : il faut bourriner le boss, bourriner le coeur (encore plus), bourriner les adds (surtout pas un seul sur le boss : 5% de vie en plus quand on est short sur le timer, ça fait mal), beaucoup de choses à faire ! Pour aider le dps, vous pouvez limiter le nombre de heals : 6 à 25, 2 seulement à 10, ça devient plus dur niveau heal, mais faisable. Et quand il tombe, vous pouvez dire bravo à vos dps, c'est bien grâce à eux qu'il est tombé ! Pas extrêmement complexe mais bien tendu niveau dps, voici un bon boss d'accueil avant la suite du programme et une difficulté qui monte tout doucement...


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Message  Jamine Dim 9 Aoû - 19:07

4 ème Boss : Ignis le maître de la Fournaise


Après avoir vidé l'entrée de l'instance et le grand tank Lootathan, être passé sur le côté droit pour dire bonjour au proto-drake de Thorim, avoir déglingué le boss le plus hilarant de toute l'histoire de WoW, il reste une dernière aile à vider avant de pouvoir entrer à proprement parler dans les bâtiments d'Ulduar (et accessoirement pouvoir enfin admirer les magnifiques décors, parce que l'extérieur c'est pas top). Sur le côté gauche, en face de Tranchécaille, on se trouve devant deux grands géants qui rappeleront quelques souvenirs aux vétérans de MC Smile Quelques packs de trash ici. Ils ne sont pas particulièrement difficiles mais avec un mécanisme nouveau : à la mort du premier pack, un debuff est lançé sur un joueur occasionnant un dot de 3K par seconde pendant 5 secondes environ, puis le dot "saute" sur un joueur aléatoirement (mais il "saute" littéralement : une petite flamme rouge qu'on voit sauter par dessus les têtes des gens pour atterrir sur le joueur ciblé). Ce debuff continue indéfiniment tant que les joueurs ne sont pas allés dans l'eau, eau se trouvant dans une fontaine au fond de la zone derrière 4 ou 5 packs de trash bien sûr. Un peu relou pour les healers, mais ça donne une raison de pas trop traîner, c'est pas mal. Les packs suivants sont relativement simples. Attention tout de même aux élémentaires de feu, et en particulier à leur tourbillon hyper chiant (surtout pour les cacs).

Après un petit quart d'heure de trash, on arrive devant le boss : Ignis le maître de la fournaise, copie conforme de son petit frère aux salles de foudre. Un background plutôt sympa, des décors rudimentaires et pas particulièrement novateurs mais bien en phase avec le boss, rien d'extraordinaire mais satisfaisant. Alors, ce boss, c'est toute une histoire. Complètement impossible à tuer à la sortie d'Ulduar à cause d'un bug, il a été fixé une semaine plus tard, le rendant tuable, mais parmi l'un des boss les plus difficiles des 10 premiers ; deux semaines plus tard, le nerf des premiers boss tombent et Ignis se prend le pire de tous : dégâts divisés par deux et gestion des adds simplifiées au maximum, rendant le boss carrément simple. Le principe du combat est resté et la vitesse d'exécution reste importante mais le heal est devenu bien plus simple et les erreurs bien plus supportables.

Le principe du combat est le suivant. Toutes les 30 secondes, le boss fait pop un add (un de ses fameux golems), qui est récupéré par un offtank. Dans le même temps, le boss pose des colonnes de flammes sur le MT, qui se décalera régulièrement pour ne pas rester dans les flammes (une des grandes vérités de WoW : ne jamais rester dans les flammes, sauf sur Aran - il faut toujours des exceptions). Ces colonnes de flammes ont le désagrément de faire un dot sur ceux qui restent dedans mais ont aussi l'effet de poser un debuff sur les golems. L'offtank prendra soin de placer son add dedans. Au bout de 10 debuffs, il passe en mode enragé, augmentant ses dégâts, et faisant des dégâts de feu en aoe autour de lui. L'offtank peut alors amener le golem dans la petite mare d'eau sur les côtés de la salle, ce qui glaçonne le mob pendant 10 secondes. Il suffira alors d'une bolt pour faire exploser le glaçon (attention, la bolt doit faire plus de 5K de dégâts en un coup), détruisant l'add en même temps (et occasionnant des dégâts lors de l'explosion accessoirement). Ca tombe bien, l'offtank sera déjà parti chercher l'add suivant qui aura pop.

Histoire d'ajouter un peu de piment et de chaos dans la rencontre, le boss va aussi balancer un geyser de flammes qui expulse tous les joueurs du raid et occasionne de gros dégâts (10 ou 15K par joueur) que le heal de raid se fera un plaisir de remonter. Enfin, il va de temps en temps cibler un joueur aléatoirement, le charger, le prendre dans ses mains et le mettre dans son pot incandescent accroché au cou pendant une dizaine de secondes, occasionnant un gros dot sur le joueur. Un ou deux heals seront assignés au heal de ce joueur particulier. Et voilà, c'est tout. D'un point de vue dps, c'est particulièrement simple : full dps sur le boss. Pas besoin de vous occuper des adds, attribuez juste un joueur pour faire exploser les glaçons une fois toutes les 30 secondes.

Le combat est assez rigolo car très chaotique et très visuel. Il y a des zones de flammes un peu partout : les colonnes de flammes du boss, les geysers sur le raid, les cercles de flammes des adds et le pot incandescent, on a parfois un peu de mal à se repérer (surtout après s'être fait empoté, le boss nous éjecte un peu n'importe où, il m'est arrivé de naviguer pendant bien 5-6 secondes en pleine fumée avant de retrouver mon chemin). Normalement, il est relativement statique, à l'exception du tank et de l'offtank surtout. Le reste des joueurs n'ont pas besoin de bouger, sauf lorsqu'un add se pointe où il vaut mieux s'écarter. Niveau placement, pensez à mettre le boss non loin d'une zone d'eau de façon à ce que l'offtank puisse rapidement placer son add enflammé dans l'eau (et pensez à laisser un couloir d'accès libre pour l'offtank, les dégâts de zone de l'add enflammé font très mal).

En conclusion, le mécanisme du boss est assez novateur, mais pas extrêmement complexe. Il repose surtout sur la réactivité de l'offtank (bon courage à lui). Par ailleurs, le nerf des dégâts a rendu le combat bien plus simple pour les heals (faut dire qu'il était vraiment très très tendu auparavant) permettant beaucoup plus d'erreurs de la part des joueurs. Pensez aussi qu'avant, il fallait 20 debuffs au lieu de 10 pour activer le mode enragé, ce qui rendait le combat beaucoup plus tendu, car l'offtank avait souvent 2 adds à gérer en même temps. Mazette. J'aime bien les nerfs, mais celui-ci est un peu abusé tout de même je trouve, en tout cas, c'est clairement celui que j'ai le plus ressenti en tant que healer.

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Message  Jamine Dim 9 Aoû - 19:09

5 ème Boss : L'assemblé de fer

Les capacités

Mande-Foudre Brundir (le nain)

* Peut être stun, kick et est sensible au ralentissement de cast.
* Il reste statique et cast en boucle ses chaines d'éclairs, mais a quand même une aggro, si on casse un sort il tape au cac.
* Lance aléatoirement une chaîne d'éclairs sur un membre du raid qui fait environ 5k puis rebondit sur 5 autres membres maximum (dégâts diminués de 50% à chaque rebond).
* Surcharge : cast long de 7 sec., inflige 25k dans les 30m, mort quasi assurée à part pour les tanks.


Avec 1 membre du conseil down :

* Dégâts augmentés de 25% et gagne l'habilité suivante :
* Tourbillon de foudre : il se met à tourner sur lui-même en lançant des boules d'éclair sur tout le raid, environ 7k/s pendant 5 sec. DOIT ÊTRE ABSOLUMENT KICK !


Avec 2 membres du conseil downs :

* Gagne un bouclier de foudre, tick à 350 par coup, et ne peut plus être stun.
* Nouvelle capacité : sur timer fixe, toutes les 1 minute 30, il s'envole en faisant une sorte d'orage sous lui qui inflige environ 6k5 toutes les 2 sec. Il choisit une cible aléatoirement et la suit pendant quelques secondes. Reset son aggro après la phase de vol.


Maitre-rune Molgem

* Tape au cac, pas très fort.
* Il met une rune de puissance sous un des membres du conseil, ce qui augmente les dégâts de 50% de toutes personnes se trouvant dedans. Il ne pose qu'une rune de puissance à la fois dans la salle.
* Il se met un bouclier runique qui absorbe des dégâts et augmente les siens, peut et doit être volé par un mage.


Avec 1 membre du conseil down :

* Dégâts augmentés de 25% et gagne l'habilitée suivante :
* Toutes les 1 minute 30, il pose une rune de mort aléatoirement sur un membre du raid, inflige 3k5 toutes les demi-secondes à toute personne dans les 10m de diamètre.


Brise acier (le géant)

* Tape très fort au cac.
* Aura de nature qui fait 3k toutes les 3 sec. sur tout le raid.
* Cast assez souvent Coup de poing fusion qui inflige environ 20k dégâts de nature et pose un dot qui tick à 15k par seconde. On ne peut pas éviter le coup et le dot doit être dispell immédiatement.


Stratégie

Les 3 membres du conseil sont au milieu de la pièce, un tank sur chaque avec un tank qui peut kick sur le nain. On ramène les 2 boss cac près de l'entrée et le tank du nain doit emmener son boss le plus loin possible des deux autres. Le but est de se servir des runes de puissance pour tuer rapidement les 2 premiers conseillés.

On focus en priorité Brise acier, le souci étant que s'il reçoit le buff de + 50% dégâts il risque de tuer son tank. Si le boss reçoit le buff, le tank doit donc s'écarter le plus vite possible de la rune. La rune servira donc quasi exclusivement aux casters. Si vous souhaitez que les cacs profitent eux aussi de la rune, il faut faire attention car la rune de puissance a une portée un peu supérieure à son dessin au sol, il ne faut donc pas hésiter à reculer le boss de 2m de la rune. Pour éviter un maximum que Brise-acier soit buffé par la rune, son MT met un /focus sur le maître des runes, de plus une malédiction des langages ralentit le cast de la rune.

Une fois Brise acier tué, on focus le maître des runes. S'il est assez loin du nain, il ne doit faire ses runes de puissance quasiment que sur lui. Le tank le décale donc un peu et tout le monde peut profiter du buff dégâts. Mais attention à la "rune de mort" qui fait extrêmement mal. La rune de mort est sur timer donc quelqu'un peut annoncer pour que les gens se préparent en s'espaçant en avance.

Une personne pouvant kick peut aller aider le tank du nain pour casser en priorité les tourbillons de foudre qui peuvent décimer le raid en quelques secondes (surtout si une rune de mort est posée en même temps).

Une fois le maître des runes mort, il ne reste que le nain. Mais attention à ses surcharges, on doit kick un maximum de ses sorts avec une priorité sur les tourbillons de foudre. Toutes les 1 minute 30, il s'envole et suit une personne en infligeant de gros dégâts à toute personne qui s'approche de lui. Il suffit de bien s'espacer dans toute la salle et de courir à l'opposé du boss. Attention, il reset son aggro après chaque phase de vol, donc il faut attendre un peu avant de dps à nouveau. C'est le mode facile du boss.


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Message  Jamine Dim 9 Aoû - 19:13

6 ème boss : Kologarn

La première partie de l'instance est terminée, on peut maintenant s'avancer dans l'antichambre d'Ulduar. Un petit tp plus loin, on y est. Et là, c'est la première grande claque visuelle. C'est superbe. Les statues en forme de constellations sont magnifiques, les belles colonnades, l'escalier au fond du couloir. Bref, c'est la classe. Bon, en même temps, ça correspond à ce qu'on voit lors de l'écran de chargement de l'instance, donc l'effet de surprise est atténué. Par contre, là, juste devant, à moins de 5 mètres, y a un bon paquet de trashs... Les tanks sont confiants, Naxxramas tout ça, 3 p'tits trashs de rien du tout. Allez zou, les tanks foncent dessus, font un peu d'aggro de zone, et on balance les aoes. Ouais, ben en fait non. Plouf, les tanks se font déchirer par les gros géants, les petits nains sournois se mettent à balancer des chaines d'éclair dans le raid qui déciment tout le monde. Hop, en 15 secondes, y a plus personne. On va le refaire : ici, c'est Ulduar. Et ils nous l'avaient promis, ils ont tenu parole. Voici les premiers trashs de l'instance où le mode bourrinage ne passe plus. Faut être plus intelligent qu'eux. On contrôle ceux qu'on peut (sheep humanoïde, ban élementaire), on tank les plus gros, et on kicke les plus petits. Avec un peu d'attention, ça passe sans trop de difficulté, mais quand même, par rapport à Naxx, la différence est claire ! Pensez aussi à toujours vous éparpiller au maximum pendant ces trashs (que ce soit les runes au sol posées par les golems qu'il faut éviter, les chaînes d'éclair qu'il ne faut pas propager ou les sauts stunnants des géants, mieux vaut ne pas être packé...).

Avancez dans le petit couloir, explosez les deux géants dans l'antichambre, évitez les passages à droite et à gauche et montez les escaliers. La salle suivante est vide, foncez ! Lorsque vous entrez dans la salle, Kologarn apparaît. Mouahaha, ça fait extrêmement rétro. Le boss remplit quasiment tout l'écran, ça rappelle les vieux shoot-them'up ou encore les RPGs de la Super NES avec des boss remplissant toute la salle. Kologarn, c'est un énorme géant de pierre, mais vraiment énorme. On se trouve en fait sur une sorte de balcon. Le boss se trouve au sol et sa taille arrivant au niveau du balcon, on ne voit donc que la partie supérieure de la chose.

Niveau technique, le boss est une petite déception : c'est quasiment une copie conforme d'Ignis, avec un tuning légèrement plus tendu et quelques capacités supplémentaires. Mais le schéma général est très proche, ce qui limite un peu l'effet de surprise. Le principe du combat est le suivant : le boss a trois "entités", la partie principale, la main gauche et la main droite. Il va régulièrement prendre 3 personnes dans sa main en leur infligeant des dégâts (gros heal nécessaire sur ces 3 joueurs). Au bout d'une dizaine de secondes, il relâche les joueurs en les fracassant un peu violemment contre le sol (oui oui, ça OS). La seule solution est de dps très vite le bras de façon à le "tuer" avant qu'il ne balance les joueurs emprisonnés. Si le bras meurt, les joueurs sont alors relâchés sans dégâts. A ce moment-là, des élémentaires de terre popent à la place du bras (ben ouais, c'est un bras en pierre) correspondant aux débris de la main. Ces élémentaires font des dégâts de zone et stacke un debuff sur leur cible augmentant les dégâts reçus. On les laissera tanker dans un coin par un offtank et les distances les aoe rapidement. De plus en plus fort : au bout de 45 secondes, il fait repousser son bras. Si si, vous avez bien entendu. Ca fait un petit "ploc", et hop, le bras revient (attention à ne pas être juste devant le bras à son repop, ça fait mal de se prendre un bras en pleine tronche). Si c'est pas génial ça. Vous l'aurez deviné, le même cycle recommence : les dps font un focus sur le bras, on le tombe avant que les joueurs pris dedans ne soient explosés, l'offtank récupère les adds, les distances dps les adds et ainsi de suite. Au bout de 3 ou 4 cycles, ça devrait être bon.

Voici le schéma général. Mais ça n'est pas tout. Il faut bien occuper un peu les joueurs. Premièrement pour les tanks : le boss pose un debuff de temps en temps sur le tank qui diminue l'armure de 25%. A deux debuffs, il faut impérativement faire un switch de tank sous peine de se faire quasi one-shot. Deuxièmement pour les heals : régulièrement, le bras gauche fait un gros cleave dans le raid, hop 12-13K en moins pour tout le monde. Troisièmement pour les dps (enfin, pour tout le monde en fait) : le joueur balance un gros rayon vert depuis chacun de ses yeux (quand je vous disais que c'était rétro) en ciblant un joueu. Les rayons vont le suivre pendant quelques secondes. Le joueur doit alors kitter les rayons en évitant de passer en plein milieu des autres joueurs. Là où c'est rigolo, c'est quand c'est l'offtank qui a plein d'élémentaires autour de lui qui se prend le rayon. En général, il commence à kitter emmenant avec lui tous les adds qui aoe en masse. Ca fait un peu bousculade : oups, excusez-moi, pardon, désolé, laisse-moi passer, on voit les cadavres des joueurs derrière lui... Smile

Comme je disais au départ, il y a beaucoup de similitude avec le combat contre Ignis : un empoté - 3 pris dans la main, un aoe geyser de flammes - un cleave de la main gauche, un offtank qui choppe des élémentaires de feu qui aoe - un offtank qui choppe des élémentaires de pierre qui aoe. Mais surtout, surtout, le côté difficile provient de l'exiguïté du lieu de combat (en plus c'est rempli de bouts de rochers qui gênent le déplacement) avec tous les dégâts de zone : élémentaire de terre, rayon vert et bras qui repousse. Du coup, c'est souvent difficile de savoir comment se placer. A 10, le problème est moins important. En revanche, c'est beaucoup plus dur au niveau tanking pour gérer à la fois les élémentaires et les debuffs du MT (sachant qu'il faut faire à 2 ce qui était fait par 3 joueurs avant). Globalement, le boss n'est pas extrêmement difficile, il faut surtout que chacun ait bien compris ce qu'il devait faire, et surtout apprendre à gérer le positionnement et le déplacement en fonction de tout ce qui se passe autour de soi.

Une fois qu'il est down, appréciez la petite animation (oui, oui, c'est encore ultra rétro), le boss s'écroule, et on passe carrément sur son corps pour aller dans la zone suivante. Et là, c'est le début de la fin : mettez vos boules quiès, une certaine Sara va nous emmerder régulièrement à crier à l'aide jusqu'à la fin de l'instance... Smile


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Message  Jamine Dim 23 Aoû - 19:51

7 ème boss: auriaya

On arrive dans les zones plus intéressantes de l'instance avec la fabuleuse prison de Yogg-Saron et la fameuse Sara (Connors ? prochaine à droite). La zone extérieure était bof, rien de plus que la partie hors-instance d'Ulduar. L'antichambre commençait à être carrément sympa, avec un faux air de Terrasse des Magistères. On monte encore d'un cran avec la prison de Yogg-Saron. Une grande zone circulaire avec la prison de Yogg-Saron en point de mire en contre-bas, avec une sorte de baie vitrée explosée et des morceaux flottants en l'air. C'est la classe, ça donne des frissons dans le dos, on pressent quelque chose...

Niveau trash, on se retrouve devant de bons gros trashs sympas, deux énormes titans. Il faudra les écarter l'un de l'autre car ils vont s'envoyer des boules d'énergie l'un à l'autre : il est impératif de tuer les boules d'énergie avant qu'elles n'atteignent l'autre mob sous peine de le buffer énormément au point de quasi OS le tank. De même, à la mort d'un des mobs, le 2ème est buffé et OS le tank. Il faut donc descendre les 2 adds jusqu'à 5% puis les finir rapidement et faire un kiting final pour éviter l'OS du deuxième tank. Oui, oui, vous avez bien compris, même pour des trashs, il faut appliquer des stratégies maintenant Smile

Après ce pack de trash, il y a la belle Auriaya, une espèce de Dame de vertu améliorée qui patrouille dans la zone. Auriaya, c'est un peu le deuxième free kill de l'instance, la récompense pour avoir atteint la zone de la prison, le repos du guerrier avant la montée en difficulté des combats suivants. Et surtout, surtout, c'est un combat qui se joue quasiment uniquement au pull, et qui l'assume totalement. Explications.

La belle se promène avec 4 panthères. Surprise : ce n'est pas elle la difficulté, ce sont ses gros chats. Les gros chats ont très peu de PV. En revanche, ils tapent extrêmement fort. Mais alors vraiment extrêmement fort. 10-12K par coup sur un bon tank bien équipé, toutes les 1,5 secondes, et ça c'est sans compter l'aura qu'ils ont autour d'eux qui buffent leurs dégâts mutuellement de 50% (cumulable, sic). Là, déjà, on entrevoit le souci : 4 panthères qui peuvent déchirer les tanks très rapidement... Par ailleurs, les panthères peuvent quasiment sauter à la gorge d'un joueur instantanément. Et là, ça y est, tout le principe du pull est là. Il va falloir que 2 tanks récupèrent chacun 2 adds et s'éloignent l'un de l'autre pendant que le troisième tank récupère Auriaya elle-même, et tout ça en moins d'une seconde grosso modo. Un peu plus de détails sur le pull. On prendra soin de mettre une cible à target pour le boss, de façon à ce que tous les adds foncent sur lui au départ. Ca peut être un totem chaman, un pet quelconque, mais évitez de le faire avec un joueur (ou alors, seulement si c'est un gnome, les sacrifices de gnomes sont autorisés).

Au moment de l'aggro du totem, deux chasseurs vont rediriger un add sur chacun des deux offtanks pendant que ces deux offtanks récupèrent l'autre add qui leur est assigné par un taunt, puis balancer quelques aoe d'aggro pour être certain de les garder. Pensez à positionner les tanks écartés l'un de l'autre au départ. Pendant ce temps-là, le troisième tank récupère tranquillement Auriaya rapidement (faudrait pas qu'elle aille frapper un des deux tanks). Ha oui, j'oubliais le plus important : les tanks doivent balancer leurs cooldowns, mur protecteur et autres juste avant le pull. Si c'est après, c'est trop tard... Dans le même temps, assignez bien les healers pour couvrir les trois tanks, et balancez toute la sauce que vous avez. Vous avez 20 secondes à tenir, ensuite le fight est quasiment gagné. Voilà, ça c'est Auriaya, plein de pulls qui durent 5 secondes chacun, des fous-rires du raid entier quand on voit le tank se faire déchirer (ou accessoirement un autre joueur s'il a eu la mauvaise idée de se placer devant le tank au pull...). Ca rappelle les pulls de Maulgar ou du Conseil Illidari Smile

Une fois le pull maîtrisé, les dps doivent balancer toute la sauce pour exploser les 4 adds le plus vite possible (le premier add doit mourir en moins de 15 secondes et les autres doivent suivre). Une fois les 4 adds downs, on se tourne vers Auriaya. Celle-ci a trois capacités. Elle balance une frappe sonique devant elle et les dégâts se divisent sur tous les joueurs qui le prennent (à la manière des météorites des 4 Cavaliers ou des sentinelles d'AQ). 200K à se prendre dans la tronche, il faut absolument que tous les joueurs se la prennent. Elle fait également un fear (ce qui a souvent la mauvaise manie de décaler un peu le tanking, tous les joueurs doivent donc bien se replacer face au boss pour la frappe sonique suivante). Enfin, elle balance un énorme sort qui génère sur tout le raid un dot de 5K par seconde pendant 5 secondes. Ce dernier sort peut et doit être kické (sinon, c'est le wipe quasi assuré). Histoire de faire ça bien, elle incante son sort souvent juste après un fear. Il faudra donc bien gérer les kickeurs, avec les anti-fears des wars, les capes d'ombre des rogues, et les fear-wards des prêtres, de façon à s'assurer qu'il y a toujours au moins un joueur qui évite le fear, prêt à kick.

Par ailleurs, le boss fait pop plein de petites panthères (une vingtaine) qui vont cibler un joueur en particulier. Les healers prennent soin de le healer et les dps d'aoe un bon coup, mais ce n'est pas vraiment dangereux. Le boss fait aussi pop un défenseur, grosse panthère blanche tachetée, qui elle est plus gênante. Sans aggro, elle saute sur un peu tout le monde, occasionnant des dégâts non négligeables, et stunnant sa cible régulièrement. On peut utiliser un tank pour la taunter régulièrement (on ne peut pas tanker vu qu'elle n'a pas d'aggro), mais ça permet toujours de la garder su un tank une seconde toutes les 6 secondes... Les dps ne s'en occupent pas et continuent de dps sur le boss. Les heals devront s'en accomoder et soigner les joueurs ciblés en conséquence. Néanmoins, la panthère risque de mourir au bout d'un certain temps en raison de tous les aoe qu'elle prendra inévitablement. En mourant, elle laisse un gros rond noir autour d'elle, dont il faut sortir de suite (3K par sec quand même). Pour éviter que la zone soit gênante pour la suite du fight, vous pouvez utiliser un des tanks inactifs pour essayer de la taunt loin du raid juste avant sa mort.

Voilà, c'est tout. Ca paraît difficile dit comme ça, mais en fait, aucune des capacités n'est particulièrement meurtrière en soi. Pensez simplement à gérer le cycle des anti-fears pour le kick et à vous replacer correctement après chaque fear, et voilà. Il faudra bien 5 ou 6 trys pour parvenir à maîtriser le pull, puis 1 ou 2 trys pour comprendre le reste du fight. Préparez-vous bien, la suite devient plus tendue avec, enfin, les 4 gardiens d'Ulduar (si si, ceux-là même dont on entend parler dans les quêtes des pics foudroyés).

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Message  Vanallen Dim 23 Aoû - 19:57

8 ème boss: Thorim

Hautement symbolique, voici Thorim, le fameux Thorim que l'on voit tout le long des quêtes des pics, que l'on aide à retrouver son proto-drake, que l'on aide lors de son combat contre Loken (enfin pas trop, on est surtout là en spectateur), que l'on avait laissé prisonnier aux mains de Loken qui l'avait emmené au plus profond d'Ulduar. Le revoici, en pleine forme, et cette fois, il va falloir le combattre !

Nous sommes bien au coeur d'Ulduar, en surplomb par rapport à la prison de Yogg-Saron. Les 4 gardiens sont là, chacun dans leur antre. Déjà, le concept d'avoir accès aux 4 gardiens dans l'ordre que l'on veut, c'est vraiment sympa. Une instance non linéaire, c'est toujours agréable. Thorim est dans le 2ème couloir en partant de la droite (le premier étant Hodir que l'on verra plus tard). Attention à la patrouille qui s'avance jusqu'à lentrée du couloir, occasionnant régulièrement des pulls inattendus de la part de joueurs trop avançés. Uniquement deux packs de trash très simples ici : faites un focus sur celui qui n'a pas de marteau scintillant, il debuff le tank allant jusqu'à le one-shooter si les dps ne l'ont pas tué avant. Très rapidement, on arrive devant Thorim, dans une grand arêne. Ca fait un peu BRD-like : une grande arène, plein de nains de fer en spectateur, ça donne envie d'en pull un pour voir si toute la salle vient avec... Smile Avec, cette rencontre, on voit aussi pour la première fois l'influence d'Arthas dans les derniers évènements. Comme on pouvait s'y attendre, Thorim est ensorcelé (à l'époque de BC, on aurait dit corrompu). Alors qu'il allait nous reconnaître, voici qu'une vrykul, créature d'Arthas, apparaît pour garder l'esprit de Thorim sous contrôle. Hum hum, le retour de Yogg-Saron aurait donc bien été orchestré par Arthas...

J'adore ce combat. Ca fait longtemps que je le demandais : un boss qui demande de diviser le groupe de raid en deux et que les deux groupes interagissent de manière indirecte. Hé bien Blizzard l'a fait. Le boss n'est pas excessivement complexe, c'est surtout une question de course contre la montre et il faudra un gros dps tout le long du combat. Si vous n'avez pas le dps, vous pourrez toujours tourner l'équation dans tous les sens, ça marchera pas. Et inversément si vous avez un très gros dps : le boss sera quasiment trivial. Dans une phase d'introduction, tout le monde s'avance dans l'arène et dézingue le gros ver ainsi que le groupe de pnjs (commencez par le healer de préférence). En 20 secondes, c'est réglé, le combat commence. A ce moment-là, il faudra qu'un groupe s'avance rapidement en direction d'une porte sur la gauche et s'engouffre dedans dès la fin de l'animation du boss, pendant que le 2ème groupe reste dans la salle.

Le groupe couloir devra avancer rapidement en prenant les mobs les uns après les autres (attention aux healers à focus en priorité). Au fond du couloir, un mini-boss balance des jets de flammes régulièrement sur un côté du couloir en l'indiquant via une animation de son bras. C'est super bien foutu, il faudra régulièrement se décaler sur la droite ou la gauche en fonction du boss. Pas dur, mais il faut un bon timing. Pullez le mini-boss dès qu'il n'y a plus de mob et déchirez-le (il ne fait rien de spécial). A sa mort, la porte derrière-lui s'ouvre et on continue à avancer. Il y a alors un pack de 4 mobs dont 2 heals, puis en haut de l'escalier le deuxième mini-boss un peu plus difficile : il balance de temps en temps un debuff sur un joueur qui l'empêche de bouger et qui fait exploser une bombe 5 secondes plus tard. Tous les autres doivent s'écarter de ce joueur. Une fois mort, la deuxième porte s'ouvre permettant l'accès à Thorim pour commencer la P2. En chargeant sur Thorim, attention à bien passer sur les côtés du couloir, Thorim balance une grosse boule d'énergie au centre qui OS tout le monde. Ce serait bête alors que vous êtes arrivé là...

Pendant ce temps là, le groupe resté dans l'arène va faire face à des groupes de mobs qui popent sans arrêt et de plus en plus vite. Le tank principal devra rester au centre de la salle. Les autres joueurs se répartiront en cercle à 5 mètres du tank, de façon à éviter les cleaves des gros mobs, que tout le monde soit à portée de heal, et à portée du taunt du tank, et que les mobs soient paqués pour bien aoe. Attention à bien tuer les évocateurs en premier, ce sont des healers. Et attention au champion qui tourbillone. Ca a l'air difficile dit comme ça, et ça l'est vraiment ! Les mobs popent vraiment très très vite et il faudra être capable de dps très très rapidement tout en faisant un bon focus pour tuer les plus gênants en premier. Dans le même temps, Thorim balance de temps en temps sa masse qui stun pendant quelques secondes.

Pas beaucoup de conseils à donner sur la composition des deux groupes, ils devront être à peu près équilibrés. A vous surtout de faire quelques essais pour voir comment les dps se partagent le boulot. Le but est pour le groupe 1 d'atteindre Thorim avant 5 minutes, et pour le groupe 2 de tenir du mieux possible sans morts.

Lorsque le groupe couloir atteint Thorim, il saute dans l'arène et les mobs arrêtent de poper. Le combat devient bien plus statique : gros dps sur lui et c'est tout. Attention, de temps en temps, le boss balance un debuff sur le tank qui enlève 200 points de défense pendant 15 secondes. Il faut alors absolument qu'un deuxième tank taunt immédiatement. Le mécanisme commence à être connu (entre Tranchécaille et Kologarn, on s'est habitué). Par ailleurs, le boss active une orbe autour de l'arène régulièrement, ce qui d'une part occasionne une décharge électrique dans la zone entre l'orbe et le boss (pensez à vous déplacer les gens) et qui buffe le boss qui tape 15% plus fort. C'est donc un soft enrage : il faut tuer le boss avant qu'il ne finisse par OS les tanks...

En résumé, la P1 est clairement la plus difficile. Elle nécessite un gros dps, une bonne gestion du multi-aggro et du dps multi-cible, ainsi qu'une bonne connaissance du combat pour l'arrivée des adds et l'avancée dans le couloir. Une fois la P2 lançée, c'est généralement gagné (s'il n'y a pas eu de mort en P1) si les dps tapent suffisamment. Voici votre premier gardien libéré et votre première pièce T8. Enjoy.

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Message  Vanallen Dim 23 Aoû - 20:01

9ème boss: Freya

Après avoir défait Thorim, on continue à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre sur la plate-forme autour de la prison de Yogg-Saron pour arriver devant le jardin de la vie. Alors là, c'est assez surprenant. La zone est très grande, c'est comme une gigantesque serre, il y a même une simili-rivière qui coule. Bref, on ne se croirait vraiment pas dans un palais. D'ailleurs, je n'ai pas fait attention, mais est-ce qu'il y a vraiment un plafond ? L'ambiance est très Scholazarienne, très luxuriante. Le sol est recouvert de feuilles (regardez bien attentivement la texture de sol, elle est absolument superbe), des arbres partout. Je ne vous raconte pas la misère pour réussir à trouver un endroit où placer la caméra et voir quelque chose. Dans cette zone patrouille Freya, le deuxième gardien que l'on va devoir défaire. Freya est relativement simple, mais elle a un gros inconvénient : y a beaucoup beaucoup, mais alors beaucoup de trashs à faire avant de l'atteindre.

Il va falloir nettoyer la zone de fond en comble. Attention, la plupart des packs de mobs sont des patrouilles. Il faudra quelques séances d'apprentissage pour savoir quelle patrouille puller avant une autre et où se positionner pour chaque combat. Les packs ne sont pas excessivement durs, mais un minimum d'attention sera requis tout de même. Evitez surtout les multi-aggro, ça c'est mal... Il y a en gros trois types de packs : les packs se gérant aux contrôles (ban les élémentaires, sleep le dragon, sheep les humanoïdes), les packs de deux mobs à tanker et les packs de fleurs (un tank prend la grosse plante, pendant que l'offtank récupère toutes les petites et les tanke loin de la grosse, on burne la grosse puis on aoe les petites). Il y a aussi, planté négligemment, trois gros anciens, des mini-boss équivalent aux dragons de Sartharion. Pas grand chose à dire dessus. Pour le premier, attention au debuff pour les cacs et celui du tank. Pour le deuxième, attention aux enracinés. Pour le troisième, attention à heu, rien du tout.

Une fois passé la petite heure nécessaire à clean tout ça (et avoir fait le bonheur des herboristes vu la quantité de plantes présentes), on se retrouve devant Freya. Pour le combat, mieux vaut le faire au centre de la salle, un peu à droite de la rivière. La zone contient moins d'arbres, ça évite les crises de nerf dues à une caméra récalcitrante. Le combat se passe en deux phases : une première phase avec des vagues d'adds, puis Freya elle-même. En fait, la phase dure, c'est la phase avec les adds .Une fois la P2 atteinte, c'est quasiment gagné (ça rappelle vaguement une certaine Auriaya). Alors, pour expliquer pourquoi on ne peut pas taper le boss en P1, les devs nous ont inventé un système vachement compliqué à base de stack de hot sur le boss qui s'enlève lorsque les adds sont tués. Bla bla bla. En fait, osef complet, ça ne sert à rien, il faut juste comprendre que pendant la P1, on ne touche pas à Freya qui sera tankée à l'écart par un tank et son heal, et on passe sur elle une fois toutes les vagues d'adds terminés. Un peu comme Rajaxx à AQ20 en fait.

Il y a 6 vagues de trois types différents (chacun se répétant donc deux fois) qui apparaissent dans un ordre aléatoire. Les adds ne sont pas compliqués en soit, sauf qu'il y a un timer sur le pop, ce qui nécessite de faire chacun en une minute. Le plus simple, c'est le gros ancien. Il balance une aura qui silence indéfiniment tout le monde (c'est malin). Il fait aussi pop des champignons qui annule l'aura quand on se trouve dessous (ouf). Il balance aussi un debuff sur un joueur qui occasionne des dégâts de zone pendant une dizaine de secondes. Vous l'aurez compris : l'offtank récupère l'add et le but est de se déplacer de champignons en champignons au fur et à mesure des pops, sauf pour celui qui se prend le debuff qui prendra soin de s'écarter du raid. Le deuxième type de vagues, c'est une dizaine de plantes qui ne sont pas tankables (reset aggro toutes les 3 secondes et charge aléatoire régulière) et qui explosent en mourant. Sur cette vague, c'est un bordel monstre, y a des mobs partout avec des tanks qui leur courent après, mais sans succès. Y a pas trop de technique, faut surtout avoir un gros dps pour les down en une minute. Le dernier pack est le plus relou. Il s'agit de trois adds, un qui balance des chaines d'éclair, un qui charge/stun et un qui stacke des buffs sur lui augmentant ses dégâts jusqu'à OS l'offtank. La bonne nouvelle, c'est qu'il faut les tuer au même moment sous peine de les voir repop (cf Roméo et Juliette). C'est clairement le type de pack qui demandera le plus de coordination dans le raid pour les tuer correctement.

Une fois 6 vagues passées, on peut désormais s'attaquer à Freya. Le tank ramène la belle au centre de la zone et c'est parti. Le combat devient, comment dire, extrêmement simple. Elle fait quelques aoe autour d'elle, elle balance des sortes de cosses au sol qui explosent 5 secondes plus tard (pensez à vous déplacer, hooooo, c'est dur !). Enfin, elle fait aussi pop des arbres qui peuvent soigner. Il faut donc dps les arbres très vite. D'ailleurs, c'est aussi à faire pendant la première phase en fait. Et heu... c'est tout. Franchement, encore plus free kill qu'Auriaya. La vraie grosse difficulté du combat, ce sont les 6 vagues d'adds, pas Freya elle-même.

Dernier petit cadeau pour la route : dans son coffre, on trouvera un sac d'alchimiste avec plein plein de potions, elixirs et autres flacons. Formidable. Rien que pour ça, ça donne envie d'aller la tuer...

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Message  Vanallen Dim 23 Aoû - 20:04

10 ème boss: Hodir

On continue la visite avec le troisième gardien de l'instance : le fameux Hodir. Alors lui, ça fait un bout de temps qu'on en entend parler, y a même une faction entière qui lui est dédiée aux Pics, et pourtant, on n'en avait pas encore vu un pixel. Hé bien cette fois, c'est fait. Etonnamment, certains joueurs trouvent ce boss plutôt facile. Je le trouve pour ma part franchement difficile, largement au-dessus des deux premiers gardiens, mais aussi largement en-dessous du fameux Mimiron. Le heal pendant la phase coups gelés est un véritable enfer. Mais voyons ça...

La zone d'Hodir est pour moi la plus belle de l'instance. Il n'y a pas de couleurs psychédéliques, d'effets lumineux de folie, rien de tout ça. C'est surtout des tas de neige tout blanc. Mais l'agencement est vraiment bien foutu. Autant avec Freya, on avait définitivement perdu l'aspect Ulduar pour se retrouver au milieu de Scholazaar, autant ici on sait qu'on est à Ulduar. Il y a encore la forme des couloirs, il y a encore des bouts de plancher non recouvert de neige, c'est superbe. Par contre, côté trash, ce sont sans contestation possible les trashs les plus weaks de l'instance. On peut même les puller par pack de 2 ou 3 et ça passe (enfin, difficilement quand même). C'est bien la seule zone du jeu où on peut puller deux packs sans que ce soit synonyme de wipe quasi instantané. Rien de transcendant donc pour les trashs, pensez juste à faire attention aux patrouilles.

On arrive rapidement devant le boss après un bon quart d'heure de trash, dans une grande salle presque ronde, avec devant lui 8 pnjs glaçonnés. Laissons de côté les pnjs pour le moment. Le principe du combat est similaire au dragon du Nexus : le boss a une aura qui stacke des debuffs faisant des dégâts de givre. Il faut se déplacer ou sauter pour supprimer les debuffs. Attention, contrairement au Nexus où il suffit de bouger une fois pour reset tous les debuffs, ici, se déplacer ne permet que d'enlever un debuff. Il faut donc vraiment bouger constamment. Par ailleurs, le boss provoque des chutes de pierre un peu partout dans la zone. Une animation de chute de neige prévient où les rochers vont tomber, évitez donc de vous trouver dessous à ce moment-là. Troisième capacité, toutes les 40 secondes environ, il balance un flash freeze. Deux nouvelles chutes de pierre apparaissent. Une fois les rochers tombés, ça fait apparaître un monticule de neige sur lequel tous les joueurs doivent monter. Trois secondes après, le boss balance son flash freeze qui gèle et glaçonne tous les joueurs qui ne sont pas montés sur un monticule. Attention à ne pas vous mettre dessus avant que le rocher ne soit tombé, sinon, vous serez éjecté et n'aurez pas le temps d'y retourner (dommaaaaage). Enfin, le boss peut aussi faire une nova qui immobilise un joueur pendant 10 secondes, à dispell au plus vite. Voici le principe du combat au niveau déplacement donc : être toujours en mouvement pour éviter le stack du dot, éviter les chutes de neige, vous placer sur les monticules de neige après la chute du rocher, dispell les novas. Ca reste relativement simple. Si tout le monde fait bien son taff, le raid ne doit quasiment pas prendre de dégâts.

Là où le raid va avoir mal, c'est sur la dernière capacité du boss : les coups gelés. Toutes les 40 secondes environ, le boss balance un coup gelé pendant 10 secondes. Pendant ces 10 secondes, le raid va prendre de gros gros dégâts de givre (un dot monstrueux 4K toutes les 2 secondes quand même, sans compter l'augmentation des dégâts si un joueur a un debuff). Par ailleurs, le boss tape beaucoup moins fort pendant ces 10 secondes, mais balance des grosses bolts de givre à 40K (ha oui quand même) sur le tank. C'est juste monstrueux à healer. Il faudra à tout prix utiliser toutes les capacités du tank pour éviter les dégâts pendant ce moment-là (un tout petit peu de RG peut aider aussi), les healers aoe remontent le raid le plus vite possible. Rien de magique malheureusement, il va falloir encaisser tous ces dégâts, aux healers de jouer. Les joueurs doivent bien éviter tout debuff en se déplaçant. Le moindre debuff pendant le coups gelés et c'est la mort...

Mis à part ça, faut quand même dps le boss, il a 30 millions de poitns de vie et a un enrage de 9 minutes. Et ouais. Heureusement, c'est là qu'interviennent les pnjs glaçonnés qui vont nous aider à atteindre le dps requis. Au début du fight, commencez par taper les glaçons pour libérer les pnjs. Ceux-ci vont balancer des buffs de fou sur les joueurs. Le druide crée des colonnes de lumière qui augmente la vitesse d'incantation des sorts de 50% quand on se place dessus. Les mages créent un feu qui supprime l'effet du dot (plus besoin de se déplacer, y a bon). Les chamans balancent un buff sur un joueur qui augmente les dégâts des critiques de 100% pour tout ceux qui sont autour de lui (y a bon) (et puis, ça permet de voir des jolis chiffres : quoi, qu'est-ce qu'elle a ma bolt à 30K ? Tu la veux dans la tronche ?). Enfin, les prêtre pourront dispell automatiquement autour d'eux les éventuelles novas. Attention, les pnjs ne vont pas se placer d'eux-mêmes sur les monticules de glace avant chaque flash freeze (les boulets), il faudra donc les dé-glaconner rapidement après chaque flash freeze. Pensez à le faire, les buffs sont extrêmement importants ! De la même façon, si un joueur trop lent se fait glaçonner, taper lui son glaçon pour le délivrer.

Et voilà le combat. Une seule phase comme ça, de 100% à 0%. En gros, le combat nécessite une bonne technique de la part de tout le monde. La technique n'est pas particulièrement difficile en soit, mais il faut la respecter entièrement. Pour des joueurs qui connaissent bien, ça devient très facile. Pour des joueurs qui connaissent pas encore, la phase d'apprentissage peut être très douloureuse. Bref, un boss qui va vraiment chercher la limite de chacun dans son aspect survie (un dps mort ne dps plus).

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Message  Vanallen Dim 23 Aoû - 20:07

11 ème boss: Mimiron

Wouhou. Le voilà. Le fameux. Alors celui-là, il est vraiment énorme. Incontestablement le boss le plus difficile de Ulduar après Yogg-Saron, et Algalon bien sûr. C'est vraiment un gros gros cran au-dessus de tout ce que vous avez vu jusqu'à présent. Mais outre la difficulté intrinsèque, le boss en lui-même est incroyablement fun et rigolo à faire et à voir. Un véritable bijou. Non vraiment, ils se sont surpassés chez Blizzard avec celui-là, et ça fait vraiment plaisir. On risque de le voir revenir pendant longtemps dans les discussions souvenirs : "Haaa, Mimiron, c'était l'bon temps !".

Ca commence déjà avec les trashs à l'entrée de son couloir. Après s'être pris un bon paquet de nerfs, ils sont moins gênants, mais alors au départ, il fallait bien 1 ou 2 soirées de wipe sur les trashs pour réussir à les faire. Tout un symbole. Pour le premier pack, balancez le paladin sous bubulle pour exploser les bombes, ou sacrifier un pet. Arrêtez de dps le robot araignée à 30%, un joueur va alors pouvoir monter dedans pour prendre son contrôle, et ainsi puller les packs suivants (ça c'est l'astuce qui tue sans laquelle, ben heu, ça passe moins bien). Après 10 minutes de trash, ambiance Half-Life. On monte dans un petit train exactement comme la séquence d'introduction de Half-Life (mythique). On lance le bouzin et on avance jusqu'au quai suivant. Ambiance Retour vers le futur avec le tram qui se met à léviter pour se retourner et repartir. Et surtout, surtout, nous voici dans une énorme zone, un Gnomeregan à la puissance 1.000, une architecture mélange de Quake et d'Unreal. Un truc de ouf. La quantité de décors construits juste pour un boss est assez impressionnant. Tout ça pour Mimiron.

Alors Mimiron, qui c'est en fait ? Des quatre gardiens, on connaissait Thorim aux Pics, Freya à Scholazaar, Hodir on l'a pas vu, mais on n'en a beaucoup entendu parlé. Mimiron, rien. Un grand mystère. Hé bien voilà, c'est lui, là, tout au fond de la grande cuvette, en plein milieu de la zone du réacteur central. Ho mon dieu. C'est un gnome !!! La loooooooose... Voilà Mimiron, c'est ça : un gnome ! Et là, tout de suite, on se dit, ok, j'ai compris pourquoi Mimiron n'est pas le boss de fin d'instance. C'est pas possible de mettre un gnome comme boss de fin. Faut qu'il y ait un peu de prestige, de charisme, de grandeur. De grandeur, oups. Mimiron, c'est tout le contraire, un humour décapant, un univers complètement décalé, un gros bouton rouge qui nous demande d'appuyer dessus, génial.

Bon, j'ai essayé de faire passer mon enthousiasme pour la zone et le boss lui-même, mais ce n'est pas tout ça, va falloir le puller. Et là, ca va décoiffer. Vraiment très largement plus difficile que les autres gardiens, il faudra un bon gros stuff à tout le raid pour parvenir à le tuer. Va y en avoir des wipes... Le boss a 4 phases successives, oui oui, quatre phases, presque autant que Kael'Thas. Et c'est effectivement du même acabit que KT, il va falloir apprendre les phases une par une, laborieusement, y a bon ! Dans chacune des phases, Mimiron se met dans une des machines qu'il a construites et faut la descendre Smile

Première phase, Mimiron se trouve dans un espèce de tank au centre. Une phase nécessitant une réactivité exemplaire de la part de tous, surtout pour les cacs et les heals. Premièrement, le boss balance des mines à 3 mètres autour de lui. Evitez de marcher dessus. Deuxièmement, toutes les 40 secondes, il balance un horion qui OS tout ce qui se trouve à côté (même le tank, vaut mieux qu'il s'éloigne). Avec 5 secondes de cast, ça laisse le temps de s'écarter, pensez à éviter les mines. Toutes les 40 secondes également, il balance un plasma blast sur le tank : 30K de dégâts feu toutes les secondes pendant 6 secondes. Brûlez les cooldowns des tanks pour survivre. Enfin, la dernière capacité est celle qui va nécessiter un placement du raid au micro-poil : le napalm. Il balance sur un joueur du raid un jet de napalm occasionnant 10K de dégâts + 6K par seconde pendant 8 secondes. Attention, ça se propage sur 5 mètres autour du joueur. Un peu comme les glaçons de Kel'Thuzad, il est impératif d'être légèrement éparpillé pour éviter 2 napalms en même temps, sinon, c'est un mort quasiment assuré. On répartira donc les groupes dans la salle en prenant bien soin de répartir les healers avec... Une phase qui nécessitera donc beaucoup de réactivité de la part des tanks, des cacs et des healers mais qui n'est finalement pas si dur.

Deuxième phase, on détruit le tank qui se range au placard, et Mimiron arrive avec le deuxième engin de combat : une sorte de torse balançant des missiles. Enorme. Cette phase-là, c'est une phase de folie pour les heals. Un truc de malade. Sans aggro, le torse va se mettre à tourner sur lui-même ciblant aléatoirement des joueurs du raid et balançant des tirs en cône en face de lui. Mais pas qu'un peu, 2 ou 3 par seconde. Il balance aussi régulièrement une aoe sur tout le raid occasionnant 3K de dégâts par seconde. Le heal à faire est tout simplement monstrueux. Ensuite, il balance sur un joueur aléatoirement un missile à tête chercheuse. Un symbole s'affiche sous le joueur ciblé, mieux vaut s'écarter. Le missile fait 5 millions de dégâts. Oui, oui, 5 millions. Ca sert à rien, mais c'est juste pour le fun : "Houla, Alté, t'es mort de quoi, t'as pris combien ? J'ai pris, heu, j'ai pris, nan, y a trop de chiffres, j'arrive pas à lire, mais beaucoup...". Enfin, le boss va aussi faire un tir de barrage en tournant autour de lui. Ca s'appelle un barrage, mais il a un petit surnom sympathique : le pew pew, du bruit qu'il fait quand il se lance... Enorme ! Evitez de vous trouver sur la trajectoire du barrage ou c'est le OS également. Il "suffit" de tourner en même temps que lui pour éviter le barrage. Un peu à la C'thun. Une phase clairement de heal. Va falloir envoyez la sauce. En général, vous serez oom (out of mana) à la fin de la phase 2...

Troisième phase, un engin volant. Cette fois, la phase est particulièrement facile niveau heal, et particulièrement dur pour les dps et les tanks (y en a pour tout le monde dans ce fight). Cela dit, les adds ont été beaucoup nerfs depuis le départ et la phase 3 est devenue bien plus simple qu'elle ne l'était avant. L'engin volant, un hélico en forme de tête de Mimiron, est tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre en gros. Pendant ce temps-là, plein de petits adds popent un peu partout. Plein de petits robots que les cacs s'occupent de défoncer à l'aoe, des robots bombes popant juste en-dessous de la tête du boss qu'un tank s'occupe de récupérer et de stun (ça évite l'explosion), et un gros robot qui est tanké par le 2ème tank et que l'on se dépêche de défoncer. Lorsque le robot meurt, on peut looter sur lui une sorte d'aimant que l'on va poser au sol pour faire descendre la tête. A ce moment-là, ces dégâts reçus sont doublés et tout le monde focus la tête. Avant le pop du robot suivant et ainsi de suite. Ca a l'air un peu compliqué comme ça, mais une fois que chacun a bien compris son rôle, c'est sans problème, et les healers peuvent aller prendre un café. A noter que c'est beaucoup plus dur à 10, vu qu'il faut faire la même chose, mais avec beaucoup de moins de monde pour partager les tâches...

La P4 arrive, et là, tout le monde s'explose de rire. En fait, la P4, c'est un mix des 3 premières phases, on avait les pieds en P1, le torse en P2, la tête en P3, on aura le tout ensemble en P4. Déjà qu'on galère bien pour faire les premières phases, là, on se dit, c'est impossible ! Bon, en fait, ils ont quand même simplifié un peu. Les pieds balancent leurs mines et l'horion, mais ne balancent plus de plasma blast ni de napalm. Le torse continue à tirer des missiles et des barrages, mais les tirs réguliers sont moins puissants et il n'y a plus de dot qui tue (littéralement). La tête ne fait plus pop d'add, il y a donc juste à la tanker par un dps distance. Dernière petit point, juste un détail, il faut tuer les 3 morceaux en même temps, sinon, Roméo et Juliette, tout ça... Répartissez bien les dps, les cacs sur les pieds, les dps distance sur le torse et la tête et rééquilibrez correctement en cours de combat. Et c'est bon ! Pas de cinquième phase, le robot explose et Mimiron est délivré.

Vraiment un boss énorme. Enorme du point de vue mise en scène, énorme du point de vue gameplay, énorme du point de vue difficulté, une réussite totale pour Blizzard ! Allez, go go Vezax, la dernière ligne droite, on entre dans le domain des Dieux Anciens, on change à nouveau d'ambiance...

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Message  Vanallen Dim 23 Aoû - 20:11

12ème boss: Générale Vezax

Le dernier gardien a été délivré, une emote nous prévient : la porte menant à l'antre de Yogg-Saron vient de s'ouvrir (ne cherchez pas le pourquoi du comment surtout). On rebrousse chemin jusqu'à la zone centrale et on prend le premier couloir sur la gauche. Et là, c'est gigantesque. La dernière étape de l'instance. Il y a des corps de nains de fer qui traînent au sol. C'est Yogg-Saron qui envahit Ulduar. Les trashs mobs sont constitués de vrykuls et d'élémentaires, ainsi que de fameux anciens comme on a pu voir à Ahn'Kahet. Ambiance Lovecraftienne à fond. On avance dans le couloir, c'est la désolation, les fabuleuses colonnes d'Ulduar sont à terre, les murs à moitié effondrés. La zone est surnommée "la descente dans la folie", et en fait, c'est tout à fait ça. On continue à descendre en passant de colonne effondrée en colonne effondrée, jusqu'à atteindre l'antre du général Vezax, sous les entrailles du palais. Plein de vitraux magnifiques partout, c'est superbe. Une mise en scène grandiose, donc. Digne de Mimiron, mais l'aspect épique en plus.

Là, dans la salle, juste devant le grand Vezax, une petite suprise : des bons gros trashs par paquet de 10. Oui, oui, les trashs viennent par 10. Et pas question de les faire à l'aoe. Ca stunne, ça OS, ça aoe, ça heale, y a de tout, il va falloir se la jouer finot et faire tout ça au contrôle (Blizzard nous l'avait promis : Blizzard a tenu parole). Utilisez bien tous les symboles existants, et encore, ça suffira pas... Mis à part cette gestion de contrôle, les trashs ne sont pas difficiles (surtout depuis leur nerf). Il ne reste bientôt plus que Vezax lui-même. Un mélange de crabe et de scarabée humanisé, c'est ambiance AQ40 à fond. Les Dieux Anciens sont clairement à l'oeuvre, les Silithides sont de retour et Vezax est un pur produit de la race. Les screens ne rendent pas justice à la beauté du skin, il faut le voir !

Niveau rencontre, c'est très particulier, un remix simplifié (car en une seule phase) du reliquaire des âmes, avec une gestion vraiment inhabituelle du combat. Le principe est simple : il n'y a aucune regen. Oubliez votre stuff mp5, oubliez votre esprit, oubliez vos capacités de regen (innerve et autre ombrefiel), oubliez même vos popos de mana, il n'y a aucune façon de régénérer normalement sa mana. Pour cela, pendant toute la durée du combat, il y a des vapeurs de saronite, des petites éléments de fumée verte qui popent régulièrement (8 pops pendant tout le combat). Lorsqu'on les tue, elle laisse une marque au sol pendant une quinzaine de secondes. En restant dedans, on prend un debuff qui double à chaque fois, qui regen la mana et génère des dégâts : 80 le premier tick, 160 le second, 300 le troisième et ainsi de suite jusqu'à 10K. A 5K ou 10K, pensez à sortir de la zone, ce serait dommage de crever pour rien... Un cac se chargera de taper une fumée de temps en temps et les heals et casters iront se mettre dedans rapidement.

Même si ça aide bien ces zones vertes, ça ne suffit pas. Le heal est relativement faible pendant le combat. Il faudra économiser au maximum tout en restant extrêmement vigilant sur le tank. Il peut être two-shots en moins de 3 secondes (même s'il peut se passer plusieurs secondes sans aucun dégât). Pour les dps, le boss va aussi balancer des sortes de missiles qui explosent au sol (évitez de vous trouver dessous à ce moment-là) et laisse une zone noire. Cette zone noire réduit le coup de mana des sorts de 75%, mais réduit aussi les heals. Cette zone est donc réservée aux casters.

Deux autres capacités gênantes : toutes les minutes environ, le boss passe en berserk et fait extrêmement mal pendant quelques secondes. Le tank doit alors se mettre à courir tout le long de la salle pour kiter le boss et éviter de prendre un coup qui pourrait le OS. Il faut donc se replacer correctement après pour avoir la possibilité de repartir très rapidement. Pas bien difficile, mais nécessitera une attention extrêmement soutenue de la part du tank. Par ailleurs, le boss va aussi lancer de manière très irrégulière une aoe de 15K sur tout le raid qui peut se kick. Vu la mana des heals, il est impératif de kick le sort, ce qui nécessitera de prendre 2 équipes de 2 cacs pour s'en charger par roulement, ainsi que les mages qui devront CS lorsque le boss est en mouvement derrière le tank (les cacs ne pouvant plus kick). Oui, c'est exténuant, un kick toutes les 10 secondes à faire, avec un coup à lancer en moins de 2 secondes et impliquant aussi les mages de temps en temps, épuisant au niveau concentration.

Enfin, last not but least, la capacité qui continue à faire wipe régulièrement : le boss pose un debuff sur un joueur. Aussitôt toutes les personnes à 10 mètres autour ce joueur vont se faire drainer leur vie par le boss. Attention, il y a bien le rayon vert du drain de vie entre les joueurs et le boss, mais en fait, il faut s'éloigner du joueur ayant le debuff. La solution étant que le joueur avec le debuff s'éloigne du boss pendant que tous les autres se rapprochent du boss (oui, c'est assez contre intuitif au premier abord, et il en faudra des trys pour que chacun comprenne bien...). Et ceci doit être fait très très rapidement, parce qu'une part le drain de vie fait bien mal (4K par seconde quand même), et en plus, on ne peut pas s'offrir le luxe de faire regen le boss, le timer d'enrage étant assez juste.

Et voilà, une phase comme ça, du début jusqu'à la fin. Le boss n'est pas extrêmement difficile (plus facile que Mimiron), il est surtout particulièrement inhabituel dans sa façon de faire : les tanks devront kiter, les heals devront éviter de gaspiller leur mana, les cacs seront occupés à kick et les casters à se positionner, le monde à l'envers. Et surtout, il demande une attention soutenue pendant toute la durée du combat. La moindre innattention d'un joueur pendant 5 secondes et c'est le wipe, et le combat est long... De ce point de vue-là, ça se rapproche un peu du conseil Illidari à BT.

Une fois dead, enjoy, Yogg-Saron est juste devant vous, sans aucun trash. Enfin, Yogg-Saron... Sara plutôt, la fameuse Sara...

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Message  Vanallen Dim 23 Aoû - 20:13

13 ème boss: Yogg-saron

Le dernier serviteur de Yogg est mort, Vezax n'est plus. La porte s'ouvre et nous voici devant... Sara. Un souffle épique souffle dans le raid. Ulduar, 13 boss, des fights splendides du début jusqu'à la fin (bien que parfois un tout petit peu undertune), des décors magnifiques, une ambiance incroyable, un background du tonnerre, bref une des meilleures instances du jeu, toutes extensions confondues. Et nous voici devant le dernier boss (enfin, il reste Algalon, mais lui, c'est pas gagné...). Le gong a sonné.

Ouais, ben en fait, le dernier boss, je le trouve plutôt décevant par plusieurs aspects. D'un point de vue mise en scène, le coup de la zone centrale avec le boss qui en sort, ça fait un peu déjà vu (on avait déjà Ragnaros (quoique lui, la zone de combat est intéressante avec les zones de lave, les zones safe, les murs de roc, etc), C'thun, Kil'Jaeden...). Mais surtout, la salle est toute petite, et l'architecture est particulièrement minimaliste. Autant la salle de Vezax était superbe, une salle gigantesque avec des vitraux magnifiques partout, autant celle de Yogg est très décevante. Et puis le skin de Yogg est immonde. Autant j'aimais bien C'thun avec son oeil parfaitement rond, autant celui de Yogg, on voit rien, y a plein d'yeux partout, une grosse bouche avec des grosses dents, et point barre. Et se battre contre un truc informe, en fait, c'est moins drôle... Au niveau du fight lui-même, un peu comme C'thun, c'est un fight d'adds. Le boss ne tape pas, les seuls dégâts effectués sont ceux des adds, et la seule difficulté est de réussir à contenir le pop des adds. Du coup, on n'a pas du tout l'impression de se battre vraiment contre un gros boss balaise, on a juste l'impression de se manger des vagues de trashs à répétition. Le côté épique est un peu raté. Autre déception : le combat n'est pas un combat de heal (évidemment, pour un healer pur jus, c'est un peu décevant). Le heal à faire n'est pas difficile, tout se jouera exclusivement sur les tanks et les dps. D'ailleurs, c'est à peu près le seul boss où il faut impérativement 5 heals et pas un de plus. C'est malin, pour tout Ulduar, il faut 7 healers dans le raid ; on arrive au boss final, il en faut 5...

Malgré ces petites déceptions, le combat reste intéressant, particulièrement difficile pour les dps. Il est formidablement bien tuné, nécessitera beaucoup de soirées de trys (oui oui, Mimiron, c'était rien du tout comparé à Yogg...), ce qui occasionnera invariablement de grands cris sur TS au down. Comment c'est bon. C'est un combat très long (15 minutes l'enrage) et qui nécessitera un niveau d'organisation du raid encore jamais atteint au sein d'Ulduar. Le fight se passe en trois phases bien distinctes. Et là, je commence à regarder la liste de choses à expliquer et je blêmis...

Dans la première phase, Sara est au centre de la salle mais inattaquable. Plein de petits nuages jaunes tournent lentement dans la salle. Des adds popent régulièrement depuis un des nuages aléatoirement. Les pops sont de plus en plus rapprochés au fur et à mesure du temps. Il faut que tout le raid saute dans les nuages pour faire depop les adds. Si si. On a testé, ça marche bien ! En fait non, il faut au contraire éviter à tout prix de toucher un des nuages sous peine de faire pop un add de plus (et un add de plus, c'est en général un add de trop). Lorsque les adds meurent, ils explosent en faisant une aoe de 15K autour d'eux. Le but du jeu va être de dps les adds très vite, puis que le tank les amène devant Sara pour le finir, occasionnant des dégâts à la belle (dans ta gueule Sara ! C'est bien fait pour toi !) et d'amener ainsi Sara à 0 pv. Pour ça, il y a plusieurs techniques: vous pouvez laisser les tanks au milieu et le raid tout autour en train de dps en évitant les nuages, ou alors la deuxième solution qui donne plus de boulot au tank mais paraît beaucoup plus safe : on laisse le raid à l'entrée de la salle, là où les nuages ne vont jamais, les tanks choppent leur add, le ramène dans le raid qui les DPS jusqu'à 40%, le tank le ramène au centre, 3 dps distances auront été attribués pour finir les adds (qui entre temps seront passés à moins de 10% en général) sur Sara. Du coup, ça limite les joueurs qui doivent éviter les nuages, limitant ainis les risques d'erreur. Du coup, c'est très joli à regarder, un véritable ballet. On fait tourner 2 ou 3 tanks en parallèle. Pendant que le premier va chercher son add, le second est dans le raid avec son add qui se fait DPS et le troisième est près de Sara avec son add qui se fait exploser. Et ça tourne, et ça tourne. Quand c'est bien huilé, c'est assez impressionnant à regarder. Voilà un niveau d'organisation tout à fait impressionnant.

Evidemment, en plus de tout ça, il y a beaucoup d'éléments aléatoires (ou pas) qui peuvent survenir : les adds peuvent CM les joueurs (à dispell instantanément, les CM ont une facheuse tendance à aller se foutre en plein dans un nuage...), ils balancent une volée d'ombre avec un cast long qu'il faut CS rapidement aussi (autant pour éviter les dégâts que pour permettre à l'add de suivre son tank que ce soit pour le rapprocher du raid que pour l'amener à Sara, oui oui, 3 secondes de retard, c'est quasiment irrattrapable), et Sara pose régulièrement des buffs et des debuffs sur les joueurs (sensibilité aux dégâts accrus, dot, soins, etc.). Et n'oublions pas les nuages qui continuent à se balader dans la salle (attention au lag, comme pour Heigan, le lag sera votre pire ennemi ici). Au bout de 8 ou 9 adds qu'on a balançé sur Sara, celle-ci meurt, se transforme en une jolie Valkyrie (tiens, Arthas était derrière tout ça ? j'y comprends plus rien moi) et appelle Yogg-Saron à l'aide. Attention, c'est pas comme Mimiron où vous avez 30 secondes entre chaque phase, ici, la P2 démarre dès la fin de la P1. Il est donc impératif de gérer très proprement la fin de la P1. Il ne faut pas plus de 3 gardiens encore en vie lorsque les nuages disparaissent, sinon, c'est quasiment raté d'office. Il ne s'agit donc pas de survivre à la P1, mais bien de l'exécuter parfaitement. Va en falloir des trys.

Bref, la P2 commence. Yogg-Saron apparaît au centre et commence à faire pop plein de tentacules dans tous les sens un peu partout. Des grosses tentacules qui stackent des debuffs faisant très mal au cac (ça peut OS facilement un tank après 50 debuffs...). Par ailleurs, elles balancent aussi une aura qui baisse les dégâts effectués par les joueurs de 20%. Ces tentacules ont 2M de PVs et seront dps le plus vite possible par les distances. Les tentacules moyennes ont 600K pv et balancent plein de debuffs dans tous les sens : maladie, malédiction, poison, magie, de tout. Les heals seront occupés pendant quasiment toute la P2 à decurse... Les dps distance s'occupent de ces tentacules quand il n'y a plus de grosses. Enfin, des petites tentacules, 100K pv, popent régulièrement en prenant un joueur dans leur tentacule. Les dps distance devront s'occuper en priorité des petites tentacules dès que l'une d'entre-elles est là. Ha, mais c'est toujours les dps distance qui tapent les tentacules. Ils font quoi les cacs ? Les cacs vont être occupés dans les "visions".

Toutes les minutes environ, 10 portails popent au centre de la salle au niveau de Yogg. 9 cacs et un heal devront prendre un portail chacun le plus vite possible (organisez-vous à l'avance, le portail reste ouvert une quinzaine de secondes, mais chacun doit avoir pris son portail dans les 2 secondes !). Les joueurs se retrouvent alors dans des visions : la salle du trône de Stormwind, la salle de la citadelle des ombres ou la salle du temple du ver. Dans ces visions se trouvent des adds (une petite dizaine), positionnés bien précisément. Il faut défoncer tous les adds le plus vite possible (à nouveau, organisez qui va à gauche, qui va à droite). une fois tous les adds morts, un portail s'ouvre révélant le cerveau de Yogg, un gros machin translucide bizarre (oui, les devs ont fumé) que l'on se dépêche de dps le plus possible. Au bout de 60 secondes dans les visions, le boss CM tous les cacs qui sont encore dedans. Il faut donc ressortir en prenant un portail à côté du cerveau avant que le temps ne s'écoule. L'objectif de la P2 est de descendre le cerveau de Yogg à 30%. Plus important : lorsque tous les adds sont morts dans les visions, Yogg est en mode affaibli et les tentacules sont bloquées dans la salle principale. Les dps distances doivent alors bourriner le dps pour finir la grosse et ratisser toutes les moyennes qui restent avant la fin du timer et la reprise. Il faut impérativement qu'il reste au moins 30 secondes lors du kill des adds, cela permet d'éviter le pop supplémentaire d'une grosse tentacule. Si une grosse tentacule pop, le try est mort, les dps distance ne pourront pas faire tout tuer. Toute la P2 repose en fait entièrement sur les 9 dps qui descendent dans les visions, c'est eux et uniquement eux qui décident de la réussite ou de l'échec de la P2, le reste des joueurs ne faisant que contenir le pop des tentacules. Vous devez atteindre les 30% de vie de Yogg après 4 descentes, voir 3 c'est encore mieux. S'il y a 5 descentes, c'est de toute façon que les cacs sont trop lents, les distances seront débordés par les adds et le timer d'enrage sera dépassé de toute façon.

A nouveau, la P3 commence très rapidement. Il est impératif que la P2 soit maitrisée parfaitement (pas plus d'une ou deux tentacules restantes) pour commencer la P3 correctement. La P3 est un bourrinage sévère. Yogg fait pop un add toutes les 10 secondes. Les adds ont 500K pv, ils ont aussi un buff qui augmente leurs dégâts et qui diminue au fur et à mesure qu'ils perdent des PVs. Lorsqu'ils ont peu de pv, Yogg tente de les healer en leur balançant un gros hot (qui a en plus le mérite de le healer lui). Il faut burner les adds plus vite que le hot. Les cacs sont assignés aux adds, pendant que les distances s'occupent de dps le boss. Du coup, il faudra une mécanique extrêmement bien huilée : un tank chope l'add, les cacs le bourrinent, il crève en 10 secondes. Pendant ce temps, le 2ème tank chope son add, les cacs passent sur le suivant, et ainsi de suite. Il faut un focus parfait des dps (si les dps sont divisés sur plusieurs adds, c'est mort), et un tanking sans faute (les adds full vie tapent à 30K sur les tanks, donc c'est du OS sur n'importe qui d'autre). Une fois le tempo bien pris, c'est pas extrêmement difficile, mais alors, c'est sportif. 3 minutes comme ça à switcher de cible toutes les 10 secondes, je vous raconte pas... Pendant ce temps-là, les dps distance burnent le boss le plus vite possible pour éviter l'enrage de 15 minutes. L'enrage est sympa aussi : c'est un OS instantané de tout le raid. Comme ça, c'est clair Smile

Il reste à expliquer un dernier point qui se gère sur tout le combat : la santé mentale. Voilà un mécanisme bien foutu et extrêmement sympa. J'espère qu'il sera réutilisé pour d'autres combats à venir. Chacun commence le combat avec 100 points de santé mentale. Plusieurs capacités du boss font baisser la santé mentale des joueurs, souvent liée à un certain positionnement. Si la santé mentale d'un joueur arrive à 0, le joueur se fait CM indéfiniment et il ne vous reste plus qu'à le tuer (évitez de le rez, il reste CM quand même !). En P1, on perd de la santé mentale via certains coups de Sara, pas gênant. En P2, le boss fait des drains liants. Deux joueurs sont alors reliés par un trait rouge. Il faut que les 2 joueurs se rapprochent le plus vite possible l'un de l'autre jusqu'à ce que le lien devienne jaune (5 mètres d'écart), sous peine de voir votre santé mentale fondre comme neige au soleil. Dans les visions, il y a aussi des crânes flottant un peu partout. On perd de la santé mentale dès qu'on est face aux crânes, il faut absolument se positionner dos aux crânes (tout en faisant du dps sur les adds). Enfin, en P3, le boss balance un sort régulièrement qui baisse la santé mentale de tout ceux qui regardent le boss. Les cacs qui sont occupés à taper les adds devront donc toujours avoir le boss dans le dos. Les healers peuvent se mettre de dos pendant toute la P3 sans bouger, les distances devront régulièrement dps le boss et se tourner légèrement pendant le cast du sort pour l'éviter. Pas particulièrement difficile, mais ça ajoute un petit piment sympathique dans le combat.

Petit plus : pendant le combat, les 4 gardiens nous aident. Mimiron pose un debuff sur les tentacules qui augmente de 300% leur temps de cast, important pour diminuer la quantité de dispell à faire. Hodir évite la mort de certains joueurs (aléatoirement) en les glaçonnant juste avant de mourir. Freya pose des rayons verts qui permette de regen sa santé mentale en se posant dessus. Thorim permet de tuer les adds de la P3 (les adds sont en fait immortels et ne peuvent être tués en dessous de 1pv, seul Thorim peut les achever). Devinez quoi : le hard mode est de faire tuer Yogg-Saron sans l'aide des gardiens...

Pfiou... L'explication était longue, très longue. Preuve que le combat est clairement difficile. C'est un véritable check dps qui joue non seulement sur le dps lui-même mais sur l'organisation du dps. Blizzard parlait de Ulduar en pickup... Oui, heu, en fait non, je ne vois franchement pas comment un pickup va pouvoir tomber Yogg dans l'état actuel des choses. Ca sent les nerfs futurs... Smile

Et maintenant, let's go hard mode !

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Vanallen

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